巨頭來了 獨立游戲期盼黃金時代通信

界面新聞 2017-08-18 10:53
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導讀

有著藝術(shù)性極強的畫面設計以及獨特玩法構(gòu)思的《紀念碑谷》在2014年橫空出世,并讓人看到了這類作品的的魅力所在。

在深圳市南山區(qū)的一個共享辦公空間內(nèi),獨立游戲工作室“技能樹”的創(chuàng)始人董亮正在自己的工位上不斷地試玩著團隊開發(fā)的一款射擊游戲作品。這款游戲即將正式上線,他要抓緊時間進行測試。

技能樹工作室成立于2016年底,現(xiàn)在已經(jīng)有一款跑酷游戲在App Store上線,但這并沒有給成員們帶來豐厚的經(jīng)濟收入――迄今為止,這款游戲的收入只有幾百元,這也已經(jīng)是工作室成立以來的所有收入。

“除非我們的游戲接下來可以帶來正向的現(xiàn)金流,不然之后連正常的生計保障都有問題?!倍量嘈χf。

這種狀況事實上是獨立游戲行業(yè)的普遍現(xiàn)狀,“叫好不叫座”、“不賺錢”等標簽一直伴隨著獨立游戲的發(fā)展。

不過,這種情況似乎正在改變。

作為獨立游戲之中的標桿,有著藝術(shù)性極強的畫面設計以及獨特玩法構(gòu)思的《紀念碑谷》在2014年橫空出世,并讓人看到了這類作品的的魅力所在。

而它所獲得的巨大下載量和收入也讓外界看到了這類游戲的商業(yè)潛力。2016年5月,游戲的開發(fā)商ustwo曾經(jīng)發(fā)布數(shù)據(jù)稱,《紀念碑谷》的全球下載量已經(jīng)超過2600萬,為它們帶來了超過1400萬美元的收入。

因此,力量雄厚的大企業(yè)們紛紛開始關注到這個冷門領域,并出臺了一系列扶持措施,幫助獨立游戲開發(fā)團隊們更好地成長,希望能夠?qū)⑿袠I(yè)真正推到新一個高峰。

但它們能夠如愿嗎?行業(yè)內(nèi)原有的玩家們又會任由巨頭進入,徹底顛覆原有的格局嗎?

巨頭搶灘

今年3月,不少人發(fā)現(xiàn),蘋果的App Store首頁里面增加了一個“聚焦獨立游戲”(Celebrating Indie Games)的推薦圖。這是一個永久的內(nèi)容專區(qū),專門推薦新的獨立游戲以及以往的精品獨立游戲。

對于移動端的獨立游戲開發(fā)者而言,獲得蘋果官方的背書無疑是一個好消息。BMO資本市場分析師Tim Long此前曾經(jīng)表示,蘋果現(xiàn)共有7.15億部iPhone正在全球各地被用戶使用。App Store的推薦意味著這些作品得以更直接地面向更多用戶,從而為開發(fā)者們帶來更豐厚的潛在收益。

在國內(nèi),今年ChinaJoy期間,互聯(lián)網(wǎng)巨頭們更是上演了一出獨立游戲領域的“搶灘登陸戰(zhàn)”。

ChinaJoy正式開始的前一天,7月26日,騰訊移動游戲在自己的四周年慶典上重點介紹了目前“極光計劃”的進展情況。這是騰訊在今年3月份推出的一個針對中小游戲開發(fā)團隊的扶持計劃。足夠優(yōu)秀的團隊,可以從騰訊方面獲得資金、推廣渠道、技術(shù)等方面的資源,使得它們的作品更為完善,更容易進入市場。

騰訊互娛極光游戲產(chǎn)品部發(fā)行制作人周蕓蕓表示,在上線幾個月后,極光計劃引入的游戲已經(jīng)有7款開始上線測試,其中涵蓋了二次元、軍事、H5等垂直領域。

更重磅的消息在于,騰訊在國內(nèi)代理了當下最熱的獨立游戲《紀念碑谷2》,這為它們在這個領域內(nèi)的布局增添了一個有力的籌碼。

在同一天,新浪游戲宣布推出“V計劃”。這一計劃旨在借助新浪游戲的品牌號召力,聚集國內(nèi)外成千上萬的獨立游戲開發(fā)者,將它們的作品共享給玩家。

就連一向在游戲領域著墨甚少的阿里,也在ChinaJoy期間公布了針對精品游戲,特別是獨立游戲的“積木計劃”。阿里應用分發(fā)豌豆莢總經(jīng)理張博說,這一計劃“就是為了幫助游戲開發(fā)者特別是獨立游戲開發(fā)者,解決用戶來源、推廣營銷以及流量變現(xiàn)這三個最為迫切的問題”。

“在前幾年的蓬勃發(fā)展后,手游玩家面臨著消費升級。更多手游玩家對于獨特的、小清新的創(chuàng)新游戲更加青睞?!?張博告訴界面新聞記者。

對此,騰訊游戲副總裁呂鵬認為,這是游戲行業(yè)發(fā)展至今的必然結(jié)果。在時下盛行的游戲品類發(fā)展?jié)摿σ呀?jīng)接近枯竭之時,挖掘新的增長點是這些企業(yè)們投向獨立游戲的一個重要原因。

“這兩年間,基本上所有的游戲題材都做過了,那么接下來還怎么做?重復過往的模式只能在原有的基礎上做出小的增量,但基本不會有大突破?!眳矽i認為。

無論是騰訊游戲,還是阿里游戲、新浪游戲,它們希望的就是能夠通過一系列的扶持計劃,探索出未來有可能會成長為更大品類的垂直細分領域。

當中,獨立游戲自然是它們重點關注的對象。這是一片藍海市場,過去一直是小型團隊在其中尋找機會。因此,大企業(yè)越早進駐就越能搶占先機。

發(fā)行商和平臺:寧靜被打破

對于已經(jīng)在獨立游戲中布局的一些企業(yè)來說,騰訊的到來多少有些“野蠻人”的色彩。

開發(fā)、發(fā)行、平臺、消費,這四部分共同構(gòu)成了獨立游戲的產(chǎn)業(yè)鏈條。如今,騰訊不僅做起了游戲代理商,還希望通過WeGame切入平臺方向。在沖進大門后,騰訊已經(jīng)從其它企業(yè)的手中搶走了不少原本屬于它們的資源。池塘中的寧靜也隨之被打破。

在此之前,樂逗游戲應該是國內(nèi)最主要的獨立游戲發(fā)行商之一。在手游發(fā)展的早期,這家位于深圳的公司引入過不少爆款手游的安卓版本,比如《Temple Run》、《水果忍者》等。

到了2015年,樂逗游戲又引入了火遍全球的獨立游戲《紀念碑谷》。想要引入如此受歡迎的一款作品,樂逗游戲在前期的準備中也付出了不少。專門負責引進歐美游戲的樂逗游戲副總裁西門孟甚至親自跑到了ustwo在倫敦的總公司,當面和對方商談引進游戲的事情。

“我是唯一一個直接拜訪它們總公司的?!蔽鏖T孟曾經(jīng)在接受采訪時說。在倫敦,他足足和ustwo方面磨了三四天,每天都守在它們的工作室里商談,終于在離開英國前收到了ustwo的合作意愿。相應地,在2015年的發(fā)行計劃中,樂逗游戲也將《紀念碑谷》放在了最高的優(yōu)先級位置中。

但到了《紀念碑谷2》推出之后,樂逗游戲發(fā)現(xiàn),只有誠心已經(jīng)無法幫助他們贏下這些精品獨立游戲的代理權(quán)了。

當玩家打開《紀念碑谷2》后,迎面而來的是騰訊游戲logo。今年6月,騰訊方面宣布了它們在中國區(qū)代理發(fā)行這款游戲的消息,玩家們首先看到的是iOS版本;今年下半年,《紀念碑谷2》安卓版也將會發(fā)布。

失去這么一個爆款游戲的代理權(quán),讓樂逗游戲的不少員工開始感受到了來自巨頭的競爭壓力。

站在游戲開發(fā)者的角度來看,相比于樂逗游戲,騰訊的優(yōu)勢似乎更加明顯――無論是從資金,還是從渠道資源而言。因此,選擇和騰訊進行合作,ustwo看中的其更好地開發(fā)中國市場的能力。

事實也從側(cè)面證明了這一點。在6月底的一條推特中,ustwo表示,截至當時,《紀念碑谷2》購買量的50%來自于中國玩家,他們也對此表示了感謝。

對于樂逗游戲來說,在爆款大作的競爭中遭遇了暫時的挫折后,他們希望的就是盡快找到下一個熱點,并且盡快搶占灘頭。畢竟時下的競爭格局已經(jīng)不比當年,形勢更為嚴峻。

除了樂逗游戲這樣的發(fā)行商外,像TapTap這樣的游戲平臺,也同樣面臨著來自巨頭的挑戰(zhàn)。

作為一個安卓游戲平臺,TapTap一直由于其保持的用戶友好性而被開發(fā)者所喜愛。無論是玩家還是開發(fā)者,都會參與到游戲設計的討論之中,并給出建設性意見。因此,不少獨立游戲開發(fā)者也把TapTap看作是國內(nèi)最好的手游平臺之一。

和TapTap相比,騰訊最大的優(yōu)勢則在于它們的渠道。坐擁微信和QQ兩大入口,騰訊可以很輕松地將自己旗下的游戲產(chǎn)品推廣到數(shù)以億計的用戶中,這是TapTap這種小而美的平臺所不具備的能力。

事實上,騰訊也已經(jīng)在游戲平臺上有所動作。今年4月,它們就宣布,將旗下的游戲平臺TGP升級為WeGame平臺。這也被認為是騰訊希望打造“中國版Steam”的一次嘗試。

但在樂逗游戲獨立游戲產(chǎn)品負責人馬曉東看來,面對來勢洶洶的巨頭,它們依舊有與之周旋的底氣。

“獨立游戲的整體市場雖然相對不大,但里面的品類相對比較多,想要全部囊括其實不太現(xiàn)實。”馬曉東告訴界面新聞記者。

和騰訊的極光計劃類似的是,樂逗游戲也在今年3月投入了2億元資金,推出針對獨立游戲的扶持計劃indieSky。馬曉東認為,在行業(yè)內(nèi)更加專精的樂逗游戲可以為游戲開發(fā)者提供更為深入的扶持。

事實上,對于一向?qū)嶋H的騰訊而言,“現(xiàn)金牛”《王者榮耀》毫無疑問還是最受內(nèi)部重視,以及能夠獲得最多資源的游戲作品。而難以實現(xiàn)快速盈利的獨立游戲,未必能夠在騰訊內(nèi)部獲得同等地位的重視,這就決定了騰訊不可能無限量地為獨立游戲投入資源。

從這一點上看,馬曉東的推測有一定道理。某種意義上講,盡管它們的入局給業(yè)內(nèi)玩家?guī)砹瞬簧俚臎_擊,但整體來看,像騰訊這樣的巨頭和其它原有的玩家,基本處在獨立游戲行業(yè)內(nèi)的同一起跑線上。

同樣地,和騰訊相比,TapTap這類小而美的平臺,最大優(yōu)勢也許就體現(xiàn)在用戶忠誠度上。

在線上的平臺里,TapTap也已經(jīng)積累了相當可觀的用戶粘性。董亮告訴界面新聞記者,此前,他在開發(fā)并上傳游戲至TapTap平臺后,往往會收到不少用戶的高質(zhì)量評價,有的意見連他自己在設計游戲時都沒想到。

可以說,在培養(yǎng)用戶這條路上,TapTap已經(jīng)走在了前頭。這也會為它們提供一個相對固定的用戶基礎,使得它們能夠在市場上堅持下去。

開發(fā)者:駐足觀望

各路企業(yè)的紛紛入局,客觀上為游戲開發(fā)者們在合作對象方面提供了更多的選擇。

但即便如此,獨立游戲的開發(fā)者們對于挑選合作對象這件事還是頗為謹慎。在他們的眼中,巨頭的光環(huán)并沒有外界所料想般的這么耀眼。

當中的部分原因來自于這些巨頭企業(yè)的合作標準。像騰訊這樣已經(jīng)站在行業(yè)頂端的企業(yè)在挑選合作伙伴時,自然也會以類似的標準來要求對方。

在談到挑選扶持對象的標準時,騰訊互動娛樂極光游戲產(chǎn)品部發(fā)行制作人周蕓蕓就表示,極光計劃聚焦的是垂直品類頭部產(chǎn)品。她提到,太早期的項目和團隊,未必會出現(xiàn)在極光計劃的雷達之中。

來自這些企業(yè)的高要求,已經(jīng)讓一些小型的開發(fā)團隊望而卻步。

作為千千萬萬的草根游戲開發(fā)者之一,董亮說,其實開發(fā)一款完整的游戲?qū)τ谒麄兌噪y度并不大,關鍵是怎么把這款游戲推廣出去。

“就算通過了審核進入了App Store,蘋果的編輯不推薦,玩家就沒辦法在首頁看到我們的游戲?!倍恋膿鷳n不無道理。除去首頁推薦以外,不少游戲作品被埋藏在了冗長的目錄里面,其中大部分都會漸漸被遺忘。

這是企業(yè)扶持計劃的價值所在。擁有大量渠道和推廣資源的巨頭們能夠把一款游戲的熱度迅速拉升,讓它們進入千萬用戶的視野中。但這有個前提――這款游戲必須夠精品。

對此,董亮多少有些無奈。

“我們只是草根團隊,不算是大神;當然我們也想做出很優(yōu)秀的游戲,來獲取大企業(yè)提供的資源,但現(xiàn)在可能還是比較難?!彼f。

董亮介紹稱,現(xiàn)在的技能樹工作室暫時和一家來自北京的音樂工作室有合作,獲取音效資源;而在推廣上,他更看重TapTap這樣體量較小,但更為獨立的平臺。

“TapTap相對來說是對草根開發(fā)者比較友好的一個平臺。它們的編輯比較用心推薦游戲,也會很快響應開發(fā)者提出的問題。”董亮認為,這些幫助都是起步階段的開發(fā)團隊所更為需要的。

也有游戲開發(fā)者對巨頭入局的表達了擔憂。在他們看來,作為弱勢的一方,他們在和大企業(yè)合作時自然就矮了一截,話語權(quán)也不在自己手中,這未必是個理想的狀況。

一名獨立游戲行業(yè)人士告訴界面新聞記者,不同的企業(yè),在合作方面采取的風格也不盡相同;像騰訊等一向希望在合作關系中占據(jù)較為主動的地位。

“騰訊的姿態(tài)比較高,它們其實是希望能夠囊括所有的優(yōu)秀作品,所以會顯得很強勢,這也導致了有些開發(fā)者其實比較抗拒和騰訊合作?!边@名人士說。

上述人士告訴界面新聞記者,騰訊的強勢可以在資源投入和收入分成兩個方面體現(xiàn),“他們往往不會在合約中承諾投入資源的具體數(shù)量;在收入分成時,又會要求較高的比例。開發(fā)者一般沒有商討的余地?!?/p>

總的來看,雖然客觀上巨頭的加入為開發(fā)者帶來了更多的選擇,實際情況下,這種選擇關系更像是巨頭在單方向選擇最優(yōu)秀的團隊和作品,留給絕大部分草根團隊的選擇依舊不多。

這也是大部分開發(fā)者現(xiàn)在依然躊躇不前的原因。上述人士說,對于開發(fā)者而言,它們目前更愿意選擇一些規(guī)模較小的發(fā)行商進行合作,原因在于這些發(fā)行商能夠提供更為貼近它們真實需求的幫助。

“像騰訊的極光計劃,其實是高層次的東西,距離絕大多數(shù)的草根團隊還比較遠。”他補充道。

光環(huán)暫且只籠罩在了金字塔的最頂端。對于草根開發(fā)團隊而言,巨頭的進入,從目前來看并不會帶來什么切身的改變。

獨立游戲的黃金時代到來?

巨頭企業(yè)的一舉一動,在時下都會成為外界關注的焦點。

雖然他們大舉殺入獨立游戲行業(yè),給原有的發(fā)行商們帶來了壓力,也暫時沒有引起所有游戲開發(fā)者們的熱烈回應。但在業(yè)內(nèi)看來,有一點好處確實存在――獨立游戲行業(yè)受到的關注正在不斷提升。

檸檬醬工作室CEO蔡道馳對界面新聞記者表示,和網(wǎng)游不同的是,一直以來,獨立游戲行業(yè)其實都和“賺錢”相去甚遠,因為當中的盈利點要少得多,但近期巨頭的進入正在改變這一狀況。

“總體來看,很多團隊最近都拿到錢了,相對來說會好過一點,行業(yè)也變得活起來了?!辈痰礼Y說。

在大企業(yè)的帶來的鲇魚效應下,游戲發(fā)行商們更愿意與開發(fā)者們進行合作,尋找值得推廣的優(yōu)秀作品。蔡道馳說,身邊拿到融資的游戲開發(fā)者數(shù)量近期在不斷增加。

這背后的原因其實是行業(yè)競爭的日趨激烈。一方面,發(fā)行商們知道獨立游戲的商業(yè)潛力正逐漸被巨頭們所重視;另一方面,巨頭的布局也使得它們不得不加快自己的動作。兩方面因素的共同作用下,受益的自然是開發(fā)者們。

但這并不意味著獨立游戲行業(yè)就已經(jīng)踏入了黃金時代,蔡道馳認為,玩家的關注程度才是決定獨立游戲是否進入黃金時代的重要衡量指標。

“歐美的獨立游戲作品,可能僅在眾籌階段,就可以在kickstarter上獲得幾百萬美元;但在國內(nèi),能夠籌到10萬元就已經(jīng)很優(yōu)秀了?!辈痰礼Y對界面新聞記者舉例稱。他一直認為,國內(nèi)外受關注程度的天差地別一直是獨立游戲行業(yè)在國內(nèi)面臨的一個重要問題。

“游戲作品要火,靠的其實是玩家,是他們?yōu)橛螒蚋顿M?!辈痰礼Y說。

游戲公司們也已經(jīng)開始關注到這一點。因此,除了產(chǎn)業(yè)內(nèi)部的拓展之外,它們越發(fā)重視對于用戶喜好的培養(yǎng)。在今年的ChinaJoy展會上,不少公司都把獨立游戲作為了重點宣傳方向。

TapTap已經(jīng)走在了前頭。作為被不少獨立游戲開發(fā)者們推崇的一個游戲平臺,TapTap不僅在線上積累了人氣,還希望在線下進一步吸引年輕新玩家們。

在今年ChinaJoy的展臺上,TapTap就展示了包括《超進化物語》等在內(nèi)十多款獨立游戲,并提供了現(xiàn)場試玩。每款游戲的展臺前都不乏排隊等候的年輕玩家們。

TapTap的運營方、心動網(wǎng)絡CEO黃一孟在此前接受界面新聞記者時就認為,游戲發(fā)行的舊時代已經(jīng)過去,用戶只會為那些真正有創(chuàng)新性的產(chǎn)品付費。

這也反過來為TapTap帶來了可觀的收入。目前TapTap已經(jīng)有超過130萬的DAU和接近1000萬的月活用戶,在這樣的基礎上,TapTap的廣告月收入已經(jīng)超過500萬元。

但要真正贏得用戶的認可,不少業(yè)內(nèi)人士們認為,最重要的還是游戲的可玩性需要提高。這是衡量一款游戲真正價值的標準所在。

“獨立游戲開發(fā)者們現(xiàn)在最大的困難還是在想法、創(chuàng)意上,這一點上每個開發(fā)團隊其實都差部隊。”董亮對界面新聞記者說。對于整個行業(yè)未來的發(fā)展,他認為,只有開發(fā)者不斷創(chuàng)新,行業(yè)才會良性發(fā)展,不斷增長。

馬曉東甚至認為,獨立游戲離黃金時代還有著不少距離,在他看來,獨立游戲其實已經(jīng)經(jīng)歷了多年的發(fā)展,但一直沒有進入過真正的高速增長期,即便是巨頭帶來了風口,也不一定能夠改變這一狀況。

“要說黃金時代,就好像遍地都是賺錢的機會,但這在獨立游戲領域是不可能的,不少開發(fā)者現(xiàn)在都還在努力解決生存問題?!瘪R曉東說。在他看來,巨頭的進入很難徹底改變這一狀況。

但至少,業(yè)內(nèi)的感受是,行業(yè)的現(xiàn)狀正在逐年好轉(zhuǎn)?!坝螒蚩傄嫘碌模F(xiàn)在獨立游戲的空間大了,玩家付費意愿也高了,整體是在變好的?!倍琳f。

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