生態(tài)沒干過微軟,AR又晚了蘋果一步:谷歌到底做錯(cuò)了什么?智能

鈦媒體 2017-09-04 17:25
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無(wú)論是Tango還是Daydream,谷歌苦心經(jīng)營(yíng)了數(shù)年的AR-VR愿景在消費(fèi)者市場(chǎng)全然無(wú)用。

生態(tài)沒干過微軟,AR又晚了蘋果一步:谷歌到底做錯(cuò)了什么?

繼Oculus Rift、htc vive、psvr紛紛放下自己的“高姿態(tài)”之后,曾經(jīng)一度被寄予厚望,看似要顛覆VR行業(yè)的Daydream View直接被谷歌打了個(gè)對(duì)折,放在Verizon上清倉(cāng)開賣。而華碩的Tango AR手機(jī)才產(chǎn)出27天,隨即就傳來新平臺(tái)Google ARCore的發(fā)布消息,也是著實(shí)被坑了一把。

不難發(fā)現(xiàn),無(wú)論是Tango還是Daydream,谷歌苦心經(jīng)營(yíng)了數(shù)年的AR-VR愿景在消費(fèi)者市場(chǎng)全然無(wú)用。蘋果ARkit的易用性給了它們狠狠一擊,而從B端應(yīng)用中衍生而出的Windows MR生態(tài),也正在蠶食Daydream的立足之地。

做加法的Daydream與做減法的Windows VR

谷歌和微軟在VR的生態(tài)建設(shè)上極為相似。前者一直將Daydream視作開源體系,并不打算通過銷售硬件謀利,最初僅為第三方廠商提供了一套設(shè)計(jì)標(biāo)準(zhǔn)。而微軟為了保證Windows VR頭顯能夠順利產(chǎn)出,也找到了戴爾、宏碁、聯(lián)想、惠普等OEM(代工生產(chǎn))廠商。

生態(tài)沒干過微軟,AR又晚了蘋果一步:谷歌到底做錯(cuò)了什么?

問題出在終端身上,盡管谷歌的設(shè)計(jì)思路從某種程度上降低了VR頭顯的成本,但無(wú)形間卻加高了智能手機(jī)的門檻。說白了,第三方廠商沒把Daydream作為一個(gè)核心賣點(diǎn),VR的影響力還不足以整合割裂的受眾——想買智能手機(jī)的用戶不太在意Daydream這個(gè)邊角料,因VR慕名而來的消費(fèi)者又沒有太多可以選擇的余地。

與Daydream聯(lián)姻的手機(jī)產(chǎn)商并不少,三星、HTC、LG、華為,小米都是些響亮的名字,但最終只有Axon 7、Moto Z等寥寥數(shù)款產(chǎn)品落地。這其實(shí)也在預(yù)料之內(nèi),三星和HTC都有自己的VR業(yè)務(wù)需要維護(hù),I/O大會(huì)的亮相不過只是背書而已。而Pixel、Moto Z小幾百萬(wàn)的銷量根本無(wú)法帶動(dòng)Daydream的整個(gè)生態(tài),甚至差了同門兄弟Google Cardboard一個(gè)量級(jí)。

相較之下,微軟自始至終都將目標(biāo)用戶定位于核心VR用戶。對(duì)于他們來說,OEM頭顯的出現(xiàn)顯著降低了消費(fèi)級(jí)PC VR的體驗(yàn)門檻,與SteamVR的前期合作看上去也是一手好棋。由于微軟持有Hololens作為研發(fā)鋪墊,“由內(nèi)向外”的一體化追蹤思路迅速被各大代工商接納,從最初的發(fā)布到如今的產(chǎn)品生態(tài)落地,可以說是一氣呵成。

Android系統(tǒng)的軟肋,也是Tango AR的致命傷

雖然同產(chǎn)出于2014年,但Project Tango沒有隨著Google Glass的失敗而落幕,谷歌在過去的幾年中一直將Tango作為AR業(yè)務(wù)的主心骨,聯(lián)想和華碩還為其打造了適配的手機(jī)產(chǎn)品Phab 2 Pro和ZenFone AR。

不過,蘋果今年6月份發(fā)布的ARkit卻給了Tango當(dāng)頭一棒。ARKit對(duì)于開發(fā)者和用戶都極度友好,它通過iPhone現(xiàn)有的攝像頭與陀螺儀就能實(shí)現(xiàn)絕大多數(shù)AR體驗(yàn)。相比之下,Tango還需要紅外深度感知傳感器的配合,谷歌在AR的應(yīng)用方式上又做了一次加法。

生態(tài)沒干過微軟,AR又晚了蘋果一步:谷歌到底做錯(cuò)了什么?

Android系統(tǒng)過于碎片化則是Tango發(fā)展受阻的另一個(gè)問題,定制系統(tǒng)的泛濫,以及第三方廠商的推送延后成為了難以逾越的鴻溝,發(fā)布一年有余Android 7.0如今實(shí)裝量也不到15%。而統(tǒng)一的軟硬件設(shè)計(jì)讓蘋果更新ARkit時(shí)可以為所欲為,接近九成用戶都會(huì)選擇最新的iOS系統(tǒng)。

這一點(diǎn)也反映在硬件的策略上,盡管iPhone 7取消耳機(jī)插孔的設(shè)計(jì)思路為人所不齒,但這確實(shí)帶動(dòng)了無(wú)線耳機(jī)AirPods的銷量,從市場(chǎng)研究公司NPD的報(bào)告來看,AirPods已經(jīng)占據(jù)了美國(guó)無(wú)線耳機(jī)的65%市場(chǎng),其收入總量甚至占到了80%以上。

Daydream的沒落與ARcore的救贖

與HTC和Oculus的VR業(yè)務(wù)不同,Daydream更像是沒有資源的棄兒,前者通過降價(jià)帶動(dòng)了內(nèi)容平臺(tái)的發(fā)展,且還有開發(fā)中的原型設(shè)備為其撐腰,谷歌卻兩頭都沒有做起來。如果不改變現(xiàn)有的思路,Daydream的未來的確令人擔(dān)憂。不過,ARcore的出現(xiàn)倒是讓不少開發(fā)者歡呼雀躍起來,雖然系統(tǒng)碎片化的問題仍然存在,但ARcore在保證易用性的基礎(chǔ)上,又實(shí)現(xiàn)了超脫于ARkit的功能。

生態(tài)沒干過微軟,AR又晚了蘋果一步:谷歌到底做錯(cuò)了什么?

ARcore有兩個(gè)值得提及的核心優(yōu)勢(shì):環(huán)境感知和光源感知,它們都能讓虛擬物體看上去更“合理”。

通過單目攝像頭,環(huán)境感知功能可以檢測(cè)現(xiàn)實(shí)障礙的棱角和形狀,保證虛擬物體在放置時(shí)處在正確的位置——舉個(gè)簡(jiǎn)單的例子,蘋果不會(huì)懸浮在桌子上,也不會(huì)嵌進(jìn)墻里,而是完好的處于平面之上。而光源感知恰恰是ARkit的軟肋,根據(jù)畫面灰度的變化,ARcore能夠自動(dòng)判斷真實(shí)世界的光源,從而為虛擬物體渲染陰影和高亮。

偏向娛樂性質(zhì)的ARcore可以說是谷歌在AR消費(fèi)者市場(chǎng)的一劑強(qiáng)心針,而Android O也搭載了更為便捷的系統(tǒng)更新方式,這無(wú)疑是碎片化問題的解決方案之一。

顯而易見,谷歌主攻的方向已經(jīng)轉(zhuǎn)移到了增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)。除了ARCore之外,該公司基于AR的商企應(yīng)用正在成型。Tango雖然不適用于消費(fèi)級(jí)產(chǎn)品,但它在B端仍有一定價(jià)值,Expeditions教育項(xiàng)目目前仍在使用這項(xiàng)技術(shù),Google Glass企業(yè)版的“復(fù)活”似乎也是一個(gè)信號(hào)。

Daydream VR Tango 谷歌 AR
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