LOL快要涼?騰訊電競應(yīng)如何破除游戲生命周期詛咒互聯(lián)網(wǎng)+

編程浪子 2020-01-03 16:23
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世界上最成熟的電子競技體系和暴雪的隕落

作者|編程浪子

來源|螳螂財(cái)經(jīng)(ID:TanglangFin)

在短暫的電子競技?xì)v史中,先后出現(xiàn)過多個受到大眾熱愛的項(xiàng)目,《星際爭霸》、《魔獸爭霸》、《CS》、《CS:GO》、《DOTA》和《DOTA2》《英雄聯(lián)盟》等等。

項(xiàng)目更迭速度快,玩法和內(nèi)容都有較大差異,這是電子競技與傳統(tǒng)體育項(xiàng)目最大的差異。

在我國目前最火熱的電競項(xiàng)目當(dāng)屬騰訊旗下的英雄聯(lián)盟,在經(jīng)歷了十年的發(fā)展已經(jīng)進(jìn)入了游戲發(fā)展的穩(wěn)定期,根據(jù)英雄聯(lián)盟開發(fā)商拳頭統(tǒng)計(jì),S8賽季美服與臺服玩家數(shù)量下降約10萬人。

一個競技項(xiàng)目的更迭,同時可能意味著一個開發(fā)商和項(xiàng)目運(yùn)營組織的衰落,如何把握快速更迭的游戲生命周期,成為電子競技行業(yè)最大的命門。

英雄聯(lián)盟是否要涼,成為游戲行業(yè)觀察者和玩家們每年都會討論的熱點(diǎn)話題。本賽季玩家數(shù)據(jù)的下降,似乎為這種猜測提供了實(shí)錘。

螳螂財(cái)經(jīng)認(rèn)為,目前電子競技已經(jīng)成為騰訊游戲營收和未來發(fā)展非常重要的構(gòu)成部分,如果要繼續(xù)保持騰訊游戲在該領(lǐng)域的優(yōu)勢地位,就必須挖掘一款新的游戲來替代LOL,去維持正在逐漸下降的熱度,但這根源上不依賴外部的競爭,而依賴于騰訊的自我革新。

一、世界上最成熟的電子競技體系和暴雪的隕落

韓國的電子競技體系一度被譽(yù)為世界上最發(fā)達(dá)的電競運(yùn)動員培育體系之一。曾有職業(yè)選手這樣形容韓國電競培育體系的強(qiáng)大之處,“我敢跟你打賭,每個地區(qū)都有一個Faker(LOL歷史上最著名的選手之一),非洲、美國、巴西之類的,任何地方一定都有像Faker一樣強(qiáng)的人。韓國人只是強(qiáng)在能夠把這個Faker找出來,把他變成全世界心中的神。”

韓國電競的興起主要由于1997年金融危機(jī)之后,政府背書,首先出臺了《電子競技振興法》,進(jìn)而成立了由政府背景的韓國職業(yè)電子競技協(xié)會,簡稱為“KeSPA”,韓國政府為電競發(fā)展提供了大量的政策、免稅方面的支持,而且從1999年開始,韓國政府每年都會出臺促進(jìn)通信寬帶技術(shù)的發(fā)展的優(yōu)惠政策。

韓國電競從一開始的核心項(xiàng)目就是暴雪開發(fā)的《星際爭霸1》,然而在當(dāng)時全球的電子競技概念上不明確的時候,暴雪的思維僅停留在售賣游戲上,并未想要開發(fā)游戲競技直播的長尾收益,所以韓國得以自主的建設(shè)基于星際爭霸1的電競體系。

而隨著十年后暴雪公司星際爭霸2開發(fā)已經(jīng)完成,暴雪想當(dāng)然的希望從KeSPA培植起來的戰(zhàn)隊(duì)+明星選手+聯(lián)賽制+廠商贊助的成熟體系中分一杯羹。

鑒于韓國電子競技產(chǎn)業(yè)帶來的巨大的利益,暴雪在星際爭霸2中取消了局域網(wǎng)對戰(zhàn)系統(tǒng),試圖將比賽和聯(lián)賽的控制權(quán)掌握在自己手中,不過強(qiáng)龍不壓地頭蛇,KeSPA對星際爭霸多年的苦心經(jīng)營,使其不僅掌控著旗下的明星選手和俱樂部,同時對比賽的監(jiān)督和規(guī)則制定享有獨(dú)斷的權(quán)益。

來源:《電子競技》2017年4月刊

更重要的是,暴雪并不看重也不理解KeSPA建立的選手培養(yǎng)體系,非常強(qiáng)硬的要求旗下的明星選手參與暴雪主導(dǎo)的賽事,這是KeSPA完全不能接受的。

2010年5月,暴雪與韓國GOMTV平臺達(dá)成協(xié)議,由GOMTV獲得暴雪游戲在韓國的代理權(quán),停止了與KeSPA(韓國電子競技協(xié)會)的合作。

原韓國的星際爭霸聯(lián)賽MSL,OSL,和SPL戰(zhàn)隊(duì)聯(lián)賽將在8月份重新向GOMTV申請授權(quán)。雙方的沖突繼續(xù)激化,KeSPA不在乎暴雪的投訴,由政府修改了相關(guān)的版權(quán)法問題后,繼續(xù)舉行星際爭霸1的比賽,暴雪最終選擇與KeSPA對簿公堂。

雙方最終在2011年達(dá)成和解,然而此時已經(jīng)錯過了《星際爭霸2》的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn),拳頭的《英雄聯(lián)盟》美服已經(jīng)開服兩年,騰訊代理的國服也讓LOL走在成為世界級項(xiàng)目的路上。

主流的競技內(nèi)容從RTS(即時戰(zhàn)略)已經(jīng)逐步進(jìn)入了MOBA類游戲的時代,KeSPA依靠自己成熟的俱樂部和選手培養(yǎng)體系繼續(xù)在LOL領(lǐng)域創(chuàng)造著深化,暴雪則永遠(yuǎn)失去了讓星際爭霸再成為經(jīng)典的機(jī)會,而自家模仿LOL的產(chǎn)品《風(fēng)暴英雄》也處于半死不活的狀態(tài)。

在電子競技生命周期的轉(zhuǎn)型階段,暴雪完敗。

二、游戲生命周期有限,但是LOL還能打

一款游戲的生命周期十分有限,以家用主機(jī)每五年一個世代來計(jì),隨著硬件的快速迭代與發(fā)展,一般游戲在五年后的視聽感受會明顯的有所不足,包括游戲玩法和內(nèi)容等制作理念也會有所進(jìn)步,玩家的注意力轉(zhuǎn)向新的作品是必然趨勢。

但是在這個過程中,新興的項(xiàng)目出現(xiàn)就意味著傳統(tǒng)項(xiàng)目的運(yùn)營者和開發(fā)者的利益受損。一般情況下開發(fā)商希望可以通過續(xù)作來延續(xù)產(chǎn)品的生命周期,正如暴雪在韓國所做的,但是續(xù)作能維持前作口碑和體驗(yàn)的產(chǎn)品往往不可多得。

更現(xiàn)實(shí)的問題是,一款競技性的游戲發(fā)布時間較長之后,對于這款游戲理解更深的不是它的開發(fā)者,而是長期對其進(jìn)行練習(xí)和研究的選手。

暴雪的星際爭霸2未能得到韓國的喜愛,還有一個原因是暴雪的產(chǎn)品開發(fā)也完全接近封閉的,并未廣泛聽取星際爭霸1選手的意見,大量星際爭霸1的優(yōu)秀的設(shè)定也為能得到繼承。

英雄聯(lián)盟國服從2011年至今已經(jīng)走了九個年頭,在這期間經(jīng)歷了大逃殺類游戲的興起,同時MOBA類游戲也逐步進(jìn)入了移動端,王者榮耀成為新的熱點(diǎn)。

在這個節(jié)點(diǎn),美國LOL玩家數(shù)量經(jīng)過了整整十年年頭后已經(jīng)有所下降,堡壘之夜和吃雞類游戲的興起意味著LOL的有逐漸被替代的可能性,在S8賽季國服數(shù)量有50萬的玩家增長,從大趨勢而言騰訊顯然需要預(yù)備一款新的游戲在PC端來接替英雄聯(lián)盟的位置,不過從玩家對英雄聯(lián)盟的反饋來看,英雄聯(lián)盟在國內(nèi)還能打是無需質(zhì)疑的。

2018年騰訊首先瞄準(zhǔn)了海外大火的堡壘之夜,但水土不服的游玩文化讓這款游戲在引進(jìn)后不溫不火,騰訊在PC端上延續(xù)盛況的戰(zhàn)略暫時未有新的替代產(chǎn)品。

三、云、手游穩(wěn)扎穩(wěn)打,PC端之問亟需答案

回顧騰訊游戲在過去十年的發(fā)展,能夠不斷壯大得益多款符合玩家口味的游戲游戲的引進(jìn),而隨著騰訊游戲近期32款游戲退市,國內(nèi)游戲?qū)徟膰?yán)苛環(huán)境讓騰訊通過大逃殺手游維持移動端火爆盛況的戰(zhàn)略調(diào)整落空。

而在PC端騰訊尚未找到一款能夠接替LOL在電競方面成為全民話題的頭部產(chǎn)品。在王者榮耀十周年紀(jì)念會上,拳頭官方除了公開了《英雄聯(lián)盟》官方手游、《英雄聯(lián)盟》衍生格斗和卡牌游戲外,還展示了一款代號為“Project A(A計(jì)劃)”的在線第一人稱射擊類游戲,由于該款作品尚在開發(fā)期,騰訊游戲暫時尚未有明確的引進(jìn)意向。

從騰訊近期的一系列動作上,由于絕地求生手游在海外的成功促使騰訊一方面繼續(xù)堅(jiān)定手游出海,另一方面則在云游戲上動作頻頻,這兩塊都呈現(xiàn)穩(wěn)扎穩(wěn)打的步調(diào)。

在8月份,騰訊與著名硬件外設(shè)雷蛇達(dá)成合作,推出與騰訊云游戲相關(guān)的游戲硬件。10月份又與Cocos達(dá)成戰(zhàn)略合作,共同推進(jìn)服務(wù)B端游戲開發(fā)客戶。12月18日,騰訊游戲與英偉達(dá)簽署戰(zhàn)略合作備忘錄,共同宣布成立聯(lián)合創(chuàng)新實(shí)驗(yàn)室, 構(gòu)建基于PC和主機(jī)游戲的START云游戲平臺。

PC端競技性類游戲騰訊確尚未有明確動向,只不過“LOL還能打多久”對于騰訊游戲來說實(shí)際上是一個偽命題,因?yàn)檫@等同于“騰訊還能打多久”一樣暫時不具備討論的價值,因?yàn)轵v訊游戲依賴的從來基于SNS巨量的流量入口和深知中國玩家口味的游戲運(yùn)營經(jīng)驗(yàn),在這兩方面從全球來看,尚未有匹敵者。

即使是LOL的對標(biāo)產(chǎn)品valve公司的Dota2也很難真正撼動騰訊,就如同素質(zhì)遠(yuǎn)高于CF的CS:go在中國市場難以取得大量用戶的喜愛一樣。

LOL的替代品是什么取決于——騰訊游戲自己試圖用哪一款新出現(xiàn)的現(xiàn)象級產(chǎn)品來替代LOL,不論是通過收購或者取得代理權(quán)的方式。

在逐漸強(qiáng)盛的游戲競技領(lǐng)域,騰訊或?qū)⒂肋h(yuǎn)是國內(nèi)的王者。

*此內(nèi)容為【螳螂財(cái)經(jīng)】原創(chuàng),未經(jīng)授權(quán),任何人不得以任何方式使用,包括轉(zhuǎn)載、摘編、復(fù)制或建立鏡像。

【完】

螳螂財(cái)經(jīng)(微信ID:TanglangFin):

?泛財(cái)經(jīng)新媒體,《財(cái)富生活》等多家雜志特約撰稿人。

?微信十萬+曝文《“維密秀”被誰殺死了?》等的創(chuàng)作者;

?重點(diǎn)關(guān)注:新金融、新消費(fèi)(含新零售)、區(qū)塊鏈、上市公司等財(cái)經(jīng)金融領(lǐng)域。


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