VR會(huì)不會(huì)讓人孤獨(dú)至死?智能

87870 2017-10-31 21:44
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不可否認(rèn),未來(lái)VR的一些應(yīng)用將連接全世界的人,正如Facebook扎克伯格所說(shuō)的“這真是一個(gè)全新的溝通平臺(tái)”。但當(dāng)在網(wǎng)絡(luò)世界中就很難找到愛和歸屬感的時(shí)候,在一個(gè)沉浸的3D世界中能實(shí)現(xiàn)這些嗎?

1989年,24歲的Jaron Lanier第一次正式提出了Virtual Reality的概念,他的公司VPL Research也成為了第一家成功商業(yè)化銷售VR頭戴顯示設(shè)備和手套的公司。

隨后的90年代,VR經(jīng)歷了一次如火如荼的商業(yè)化浪潮,索尼、任天堂等游戲公司都陸續(xù)推出了自己的VR游戲機(jī)產(chǎn)品。但由于產(chǎn)業(yè)鏈不完備,技術(shù)也不成熟,VR產(chǎn)品并未得到消費(fèi)者的認(rèn)可。

最終,VPL早期的研究成果被太陽(yáng)微系統(tǒng)公司(Sun Microsystems)購(gòu)買,而VPL的唯一貢獻(xiàn)則成了普及VR概念。

2014年,F(xiàn)acebook以20億美元收購(gòu)Oculus,VR的產(chǎn)業(yè)再次在全球范圍內(nèi)快速鋪開。隨后,Sony開啟PlayStation VR計(jì)劃,三星與Oculus合作推出Gear VR,Google推出Dydream平臺(tái),HTC與Valve合作研發(fā)針對(duì)Steam游戲平臺(tái)的HTC Vive。

微軟從2010年左右開始秘密研發(fā)MR頭顯HoloLens,現(xiàn)在產(chǎn)品成型,并面向全球發(fā)售。去年10月份,微軟還推出了Windows Holographic系統(tǒng),開放給各種形狀、尺寸的設(shè)備使用,并且同時(shí)支持VR、AR、MR以及未來(lái)所衍生出的多種形態(tài)的頭顯產(chǎn)品。一大批支持Windows Holographic頭顯的PC生產(chǎn)商包括Acer、惠普、戴爾、3Glasses以及聯(lián)想都紛紛推出了產(chǎn)品。

所有這一切都表明VR產(chǎn)業(yè)一片光明。如果VR成為人們?nèi)粘I畹囊徊糠郑絹?lái)越多的人會(huì)將大部分時(shí)間花在虛擬空間中。正如未來(lái)主義家Ray Kurzweil曾在2003年作出的一個(gè)有點(diǎn)夸張的預(yù)測(cè):

“2030年,VR將成為現(xiàn)實(shí)并極具吸引力,而人們將把大部分時(shí)間花在虛擬環(huán)境中,最終都成了虛擬的人。”

理論上來(lái)看,這種逃避主義并非新穎,因?yàn)橐郧耙灿信u(píng)家指出過(guò)渡使用電視、互聯(lián)網(wǎng)以及智能手機(jī)也會(huì)讓人逃離現(xiàn)實(shí)。隨著VR技術(shù)的不斷發(fā)展,現(xiàn)實(shí)世界只會(huì)更加真實(shí),因此這也將吸引更多的人沉溺其中。

從本質(zhì)上來(lái)看,VR與以前的PC、互聯(lián)網(wǎng)和移動(dòng)端科技浪潮不同,其具有較強(qiáng)的沉浸感。那么,問(wèn)題來(lái)了,虛擬的逃避對(duì)人類有好處嗎?

最早的關(guān)于逃避主義的研究可以追溯到40-50年代,當(dāng)時(shí)研究者第一次關(guān)注媒介消費(fèi)和生活幸福度之間的關(guān)系。到了1996年,德國(guó)曼海姆大學(xué)(Mannheim University)的Peter Vorderer教授嘗試定義了逃避主義。

“從核心來(lái)看,逃避主義就是大多數(shù)人由于對(duì)現(xiàn)實(shí)生活的一次次不滿,最終不得不‘逃避’其認(rèn)知、情感表達(dá)的世界的行為。”

Silvia Knobloch-Westerwick教授在其著作《選擇與媒介使用偏好》(Choice and Preference in Media Use)中也探討了逃避主義的概念,并指出“沒(méi)有人能夠真正‘逃避’現(xiàn)實(shí),因此逃避主義的概念看起來(lái)缺少準(zhǔn)確性”。

如果根據(jù)這一定義,VR則是一個(gè)游戲規(guī)則的改變者。通過(guò)VR,人們不一定非要通過(guò)聚焦于電視劇而逃避現(xiàn)實(shí),還可以通過(guò)虛擬的現(xiàn)實(shí)來(lái)沉溺其中。

生活在網(wǎng)絡(luò)上或者生活在正常社會(huì)之外的想法通常被認(rèn)為危險(xiǎn)、不健康的行為。也有很多報(bào)告指出,與社會(huì)隔離會(huì)產(chǎn)生種種負(fù)面影響。

從20世紀(jì)90年代起,蟄居(hikikomori)一詞就用來(lái)描述日本社會(huì)中超過(guò)半年不接觸社會(huì)、不上學(xué)、不上班,不與外人交往,生活自我封閉的行為。據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù),日本有50萬(wàn)到100萬(wàn)人逃避社會(huì),隱蔽于臥室之中,有時(shí)長(zhǎng)達(dá)幾年之久,已成為一種社會(huì)健康危機(jī)。

日本精神病學(xué)家Takahiro Kato博士指出,很多蟄居者具有壓抑、肥胖癥傾向,而少數(shù)沉溺于網(wǎng)絡(luò),比如沉溺于大型在線游戲《魔獸世界》中。2014年,一13歲男孩連續(xù)上網(wǎng)玩游戲《魔獸世界》36個(gè)小時(shí)之后,跳樓自殺,而2009年,一個(gè)三歲的女孩由于脫水和影響?zhàn)B不良死亡,這一切都是因?yàn)槠淠赣H沉溺于游戲。

有位曾經(jīng)一周花60小時(shí)玩《魔獸世界》玩家直言,“生活在魔獸世界中遠(yuǎn)比生活在冗雜的日常生活中有意思多了”。

當(dāng)然,上面提到的都是一些極端案例,但他們擁有共同的根源:逃避主義。心理學(xué)家Andrew Evans在其新書《虛擬生活》(This Virtual Life)中指出,

“不健康的逃避主義可以定義為,對(duì)生存、生活的基本構(gòu)架造成影響的行為。人類應(yīng)該生活在家人、朋友、社會(huì)則成組成的環(huán)境中。”

Evans還將自己的定義與亞伯拉罕·馬斯洛提出的人類需求層次聯(lián)系起來(lái),認(rèn)為愛和歸屬感僅次于基本的生理需求和安全需求。

通常一些評(píng)論家認(rèn)為,屏幕飽和度極大地影響了人類滿足層次需求的過(guò)程,而一些研究者,比如David Carr,則認(rèn)為虛擬現(xiàn)實(shí)只會(huì)加劇這一問(wèn)題。

不可否認(rèn),未來(lái)VR的一些應(yīng)用將連接全世界的人,正如Facebook扎克伯格所說(shuō)的“這真是一個(gè)全新的溝通平臺(tái)”。

但當(dāng)在網(wǎng)絡(luò)世界中就很難找到愛和歸屬感的時(shí)候,在一個(gè)沉浸的3D世界中能實(shí)現(xiàn)這些嗎?

研究者Jim Blascovich和Jeremy Bailensen認(rèn)為,“互聯(lián)網(wǎng)和VR會(huì)很容易滿足社會(huì)需求,但有時(shí)會(huì)過(guò)于讓人滿足,以至于想逃離真實(shí)世界”。

加利福尼亞大學(xué)心理學(xué)教授Blascovich聯(lián)合斯坦福大學(xué)虛擬交互實(shí)驗(yàn)室(Virtual Human Interaction Lab)的Santa Barbara教授和Bailensen教授在2011年合著的新書《無(wú)限現(xiàn)實(shí)》(Infinite Reality)中探索了未來(lái)以VR為中心的可能產(chǎn)生的結(jié)果。當(dāng)然最大的發(fā)現(xiàn)是,隨著VR平臺(tái)的大眾化和主流化,人們將在虛擬世界中花費(fèi)大量時(shí)間,這一吸引力不可抵御。

“這些一定會(huì)發(fā)生,便攜式VR的擴(kuò)散將極大地增加逃向高度沉浸的感知和心理世界的人群,”Blascovich小心翼翼的指出,“但逃向沉浸的世界也未必是件壞事。虛擬的第二人生可以代替‘真實(shí)生活’。”

誰(shuí)敢說(shuō)虛擬生活比實(shí)際生活好是壞事呢?如果虛擬世界能滿足人的基本需求,那么生活在其中又未嘗不可呢?

《你以為你是你,其實(shí)你不是你:網(wǎng)絡(luò)人格如何逆襲你的真實(shí)人生》(Virtually You, The Dangerous Powers of the E-Personality)的作者斯坦福大學(xué)精神病學(xué)家Elias Aboujaoude博士指出,沉浸的3D世界將是技術(shù)在人類社會(huì)生活上發(fā)揮巨大作用的最新展示,從某種程度上來(lái)說(shuō),在互聯(lián)網(wǎng)和社交媒體中,人們就可以過(guò)一種“豐富的生活”,完全逃離真實(shí)生活。

不久的未來(lái),VR可能會(huì)急劇地改變?nèi)藗兊纳鐣?huì)和情感需求。

“我們可能會(huì)停止需求或者渴望真正的社會(huì)互動(dòng),因?yàn)槿藗儠?huì)對(duì)這些感到陌生。這并不是說(shuō)真實(shí)的社會(huì)互動(dòng)不能讓生活變得更好,而是當(dāng)我們完全沉浸于虛擬生活中很久一段時(shí)間后,形成了一種文化,我們不能再意識(shí)到它們可以讓生活變得更好。” Aboujaoude說(shuō)道。

這種變化跟數(shù)字原住民(Digital Natives)經(jīng)歷的一樣,這些80后甚至再年輕些的人,一出生就面臨著一個(gè)無(wú)所不在的網(wǎng)絡(luò)世界,對(duì)于他們而言,網(wǎng)絡(luò)就是他們的生活,數(shù)字化生存是他們從小就開始的生存方式。他們對(duì)健康社交生活的意識(shí)完全基于諸如Facebook和Gchat一類的平臺(tái)。

VR具有的高度沉浸感性將帶來(lái)更為嚴(yán)重的社會(huì)孤立感。Aboujaoude強(qiáng)調(diào),從虛擬環(huán)境中尋找滿足感的人都是基于一些原因,比如他們可能受到了社會(huì)的不公對(duì)待而感到焦慮,而這些情況不能輕易忽視。當(dāng)然這并不是所有人將自己完全沉溺于其他世界諸如書籍、電視劇還是3D游戲的原因。

地理學(xué)家段義孚在其著作《逃避主義》中探討了逃避現(xiàn)實(shí)這一主題。他指出,在當(dāng)今社會(huì)中,逃避主義有點(diǎn)貶義的味道,或許一直以來(lái)其都是貶義的,但其表明了人們面對(duì)事實(shí)的無(wú)力,不敢面對(duì)真實(shí)世界。

當(dāng)然,所有的人也都這樣做,就如Evans強(qiáng)調(diào)的“逃避主義看起來(lái)是一種自然機(jī)制,思想需要它”。那些厭倦了日常生活繁瑣、無(wú)味的人可以在沉浸在樂(lè)園中尋找到快感,一些不能尋找到親密關(guān)系的人可以從第一人稱的虛擬小說(shuō)來(lái)尋找浪漫關(guān)系。

Aboujaoude表示,虛擬環(huán)境越像現(xiàn)實(shí)生活,其具有的吸引力越大,當(dāng)然這些環(huán)境也不至于讓人完全逃離現(xiàn)實(shí),相反,其可以人相信自己有能力可以革新、改變自我。這樣以來(lái)虛擬世界不會(huì)引起大規(guī)模的社會(huì)排斥,而是為人類自我審視提供了全新方式。

總而言之,VR可能會(huì)帶來(lái)不健康的極端,這種急劇變化或許會(huì)再次定義社會(huì)需求,產(chǎn)生一些不安感。但對(duì)于那些厭倦世俗的孤獨(dú)靈魂來(lái)說(shuō),虛擬世界帶來(lái)的是無(wú)與倫比的刺激體驗(yàn)。對(duì)于那些想要花費(fèi)大量時(shí)間在自己喜歡的奇異世界中的人,VR提供了途徑。正如Evans在其新書《虛擬生活》中最后的總結(jié):VR是一種迅速發(fā)展的技術(shù),將呈現(xiàn)出一個(gè)與現(xiàn)實(shí)世界平行、充滿無(wú)限可能的平行宇宙。

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