財閥文化,與日本VR獨立開發(fā)者的困境智能

小謙 2017-09-05 17:36
分享到:
導讀

日本的老牌名企有許多與財閥掛鉤,即使是在游戲業(yè)界呼風喚雨的索尼,也與“三井系”有著千絲萬縷的聯(lián)系。

題圖來自:視覺中國

題圖來自:視覺中國

與硬件恰好相反,VR內容的入手門檻其實比想象中要低。傳統(tǒng)主機市場中那些不可一世的3A開發(fā)商還有許多尚未開墾這片土地,雖然動輒50~60美元的大作不是沒有,但真正象征著市場繁榮的,實際上還是那些富有創(chuàng)意的獨立作品。然而,曾經(jīng)扭轉了雅達利大崩潰的日本游戲產(chǎn)業(yè)卻是另一番景象。

從CEDEC(電腦娛樂開發(fā)者大會)發(fā)布的《2017年日本游戲開發(fā)者的生活與工作》的調查報告來看,日本開發(fā)者的待遇在過去5年中幾乎處于停滯狀態(tài)——2016年的平均年收入大約在人民幣32.2萬(539萬日元)左右,而這一數(shù)字在2012年時就已經(jīng)達到31.3萬(524萬日元)了。

一個更為獨特的社會現(xiàn)象是:超過56.6%的開發(fā)者近10年來沒有換過工作,而賺錢最多的北海道從業(yè)人員的平均工作年限達到13.82年。在全球業(yè)界開始向移動端靠攏時,只有日本的主機開發(fā)人員反而逐年上升(達到48.8%)。

財閥文化,限制了獨立開發(fā)者的發(fā)展

不難發(fā)現(xiàn),財閥文化依然主導著日本年輕人的觀念,開發(fā)者更愿意將自己綁定在終身雇傭制的工作崗位上,政府和投資者偏向于大型商社,獨立開發(fā)者最終能夠獲得的資源很少。相較之下,23%的VR獨立開發(fā)者年收入甚至不足12萬日元。

三井商社、住友商社、三菱商社、安田商社均是興起于19世紀的日本財閥,它們的運作方式更傾向于家族繼承,管理風格十分傳統(tǒng),但這些商社又在工業(yè)和金融業(yè)中占據(jù)很大比重,這促使它們成為了手控資本,并敢于和政府叫板的勢力。日本的老牌名企有許多與財閥掛鉤,即使是在游戲業(yè)界呼風喚雨的索尼,也與“三井系”有著千絲萬縷的聯(lián)系。

財閥體系并非完全沒有可取之處,企業(yè)在進行研發(fā)合作時能迅速完成業(yè)務整合,集團內部也能夠扶持瀕臨破產(chǎn)的組員,除此之外,投資風險相應的就會離散到各個子成員身上。不過,這意味著大把的資源將會浪費到“被淘汰”的業(yè)務之上,七音社社長松浦雅也認為,財閥文化導致普通民眾傾向于為大公司干活,從而直接削減了開發(fā)者的創(chuàng)造力。

《Downwell》(墜落深井)的制作人麓旺二郎(Ojiro Fumoto)持有相同的意見:我懷疑沒有多少人愿意成為一名獨立游戲開發(fā)者。在東京,設有游戲開發(fā)課程的學校很多,但我聽說它們水平都很差勁。我想,與我年齡相仿的絕大多數(shù)人都更愿意進入一家游戲公司制作游戲,獲得穩(wěn)定收入。獨立開發(fā)者依然十分罕見。

BitSummit展會是一道曙光,但也反映了諸多問題

在京都舉辦的BitSummit幾乎是日本最大的獨立游戲展,然而無比尷尬的是,展會創(chuàng)始人約翰·戴維斯其實是一個在日本工作了六年的僑民。戴維斯認為獨立展會是整合流散開發(fā)者的契機,遺憾的是本土民眾不太看中社區(qū)效應。

BitSummit的初衷是讓西方受眾了解日本的獨立游戲產(chǎn)業(yè),但如今的發(fā)展狀況卻有些走歪了。參展的開發(fā)商大多數(shù)來自于海外,本應成為輸出方的日本卻變?yōu)榱恕氨惠敵觥狈健3酥猓珺itSummit上由歐美人創(chuàng)立的日本公司成為了一道獨有的風景線,比如Dylan Cuthbert的Q-Games和Giles Goddard的Vitei。

即使不考慮這些社會問題,日本的VR游戲產(chǎn)業(yè)也顯得有些畸形。無論是《夏日課堂》還是《VR女友》,萬代南夢宮和illusion所打造的擦邊球居然成為了扛鼎之作,而psvr與DMM(提供18禁內容的網(wǎng)站)的聯(lián)姻,甚至直接帶動了前者的銷量。

一部分VR獨立開發(fā)人員在機緣巧合之下開始有樣學樣,日本3D模型師Kakomiki與Citor3娛樂工作室攜手合作,打造成人內容《BeacHouSex》,而日本眾籌網(wǎng)站GREEN FUNDING上則出現(xiàn)了以Live2D Euclid技術(主打動畫形象)為賣點的《VR陪睡計劃》。

這并非不能理解,VR內容的營收狀況其實不太樂觀,Oculus Store和SteamVR中突破100萬美元收入的作品僅有寥寥數(shù)款,而打擦邊球顯然更容易獲得人們的關注。在2016年10月的Fami通報告中,《夏日課堂》力壓眾多名作榮登日本銷售榜的次席,2.7萬套的成績僅僅只落后于當月發(fā)售的《戰(zhàn)地1》。

與格格不入的獨立文化不同,日本的同人文化卻顯得十分發(fā)達。如果你上Comic Market逛上一圈,除了一大摞動畫、漫畫和周邊產(chǎn)品,其中也潛藏著數(shù)不盡的同人精品游戲,而最大的差別可能在于——這些開發(fā)者根本不關心自己能賺多少錢。

實際上,這或許是獨立游戲業(yè)界還未開發(fā)的一塊瑰寶,它為很多商業(yè)作品的成功打下了基礎。“東方Project”的締造者ZUN在接受媒體的采訪表示:“盡管比起同人游戲開發(fā)者我更像個獨立開發(fā)者,但在內心深處我仍是Comiket眾多開發(fā)者的一員。”

情況正在逐漸好轉,也許是受BitSummit影響,首屆“Tokyo Indie Fest(東京獨立游戲節(jié))”在今年5月份正式開辦,其中還開設了面向VR作品的小型展會“Tokyo Sandbox 2017”。值得提及的是,這次并沒有成人內容出現(xiàn),更多開發(fā)者選擇了正兒八經(jīng)的去講述故事,《Seiya》與《The Gunner of Dragon》等新興作品的展出也讓人欣喜。

另一方面,索尼和任天堂對于日本獨立游戲的發(fā)展同樣起到了推進作用。前者開始將越來越多的扶持作品推上世界舞臺,而老任繼推出Nintendo Switch主機之后,也在各種直面會中大批量的鋪開獨立內容——以往它們很少這么干。

星星之火,可以燎原,也許當數(shù)年之后我們再次提及日本獨立游戲時,《伊洛納》和《Downwell》不再是寥寥可以談到的對象了。

日本 獨立 開發(fā)者 游戲 VR
分享到:

1.TMT觀察網(wǎng)遵循行業(yè)規(guī)范,任何轉載的稿件都會明確標注作者和來源;
2.TMT觀察網(wǎng)的原創(chuàng)文章,請轉載時務必注明文章作者和"來源:TMT觀察網(wǎng)",不尊重原創(chuàng)的行為TMT觀察網(wǎng)或將追究責任;
3.作者投稿可能會經(jīng)TMT觀察網(wǎng)編輯修改或補充。


觀點約架