提供主動式參與感是VR廣告的未來智能
VR實現(xiàn)營收是一個棘手的課題。目前只有建議或?qū)嶒灒@是一個難以解答的命題。內(nèi)容創(chuàng)作者仍然不愿意致力于創(chuàng)建穩(wěn)定的沉浸式體驗內(nèi)容管道來吸引主流采用。
VR實現(xiàn)營收是一個棘手的課題。目前只有建議或?qū)嶒灒@是一個難以解答的命題。內(nèi)容創(chuàng)作者仍然不愿意致力于創(chuàng)建穩(wěn)定的沉浸式體驗內(nèi)容管道來吸引主流采用。
你可以責(zé)怪他們嗎?我們本應(yīng)該更接近于提供有效的廣告解決方案,但我們沒有。部分原因在于當(dāng)前的廠商正在忙于創(chuàng)建和測試新格式,以充分發(fā)揮VR作為新興媒介的潛力。這需要大量的試錯,但也導(dǎo)致了時間的消逝。
Vertebrae的創(chuàng)始人兼執(zhí)行總監(jiān)Vincent Cacace在完成1000萬A輪融資后表示:“我們希望確保我們正在做的廣告不是照搬橫幅廣告和2D視頻。”Cacace的一席話點出了我們對沉浸式環(huán)境中的廣告的設(shè)想。我們期待著令人眼花繚亂的,交互式的和創(chuàng)新的格式,能夠立即吸引我們,令我們以更加有趣和更加深入的方式與品牌互動。
同樣,占據(jù)VR內(nèi)容市場三分之二的游戲引擎Unity也指出,激動人心的范式轉(zhuǎn)變就在廣告主和營銷人員的手上。,Unity的業(yè)務(wù)發(fā)展副總裁Julie Shumaker在去年7月接受Wired的采訪時表示:“改變的將是玩家與廣告互動的方式。人們不會被動地觀看基于Unity創(chuàng)建的廣告;他們會與廣告交互。廣告通常是線性的,而VR沒有線性關(guān)系。”
1. 過于商業(yè)化,時間過早
然而,在用戶有時間適應(yīng)沉浸式內(nèi)容所帶來的美麗新世界之前,我們確實看到了過早引入下一代VR廣告格式的風(fēng)險。這種格式很容易分散用戶注意力,會侵擾和影響主要內(nèi)容。它們增加了用戶與內(nèi)容之間的摩擦。如果不注意,這種廣告格式有可能導(dǎo)致感知價值的折舊。
因此,在將廣告整合到沉浸式環(huán)境中時我們需要小心謹慎,并且建立其尊重內(nèi)容忠實度和完整性的最佳做法。要記住,廣告僅僅只是內(nèi)容的客人。否則,我們有可能以這種愚蠢的格式疏遠用戶與沉浸式內(nèi)容的距離,從而在無意中拖慢了整個行業(yè)發(fā)展,而這反過來可能會對創(chuàng)作者社區(qū)的士氣產(chǎn)生不利影響。
我們應(yīng)該思考的問題是,我們添加的內(nèi)容是否能補充內(nèi)容的類別,主題,風(fēng)格,以及是否會影響體驗。一個例子是當(dāng)前嘗試添加前置式廣告和插頁式廣告的行為(這十分適合應(yīng)用程序和HTML5游戲市場)。這里的問題是,這種格式有時只能吸引一小部分用戶,而且會令其他人十分反感,或者在VR的上下文情景下產(chǎn)生相反的效果。
在制定我們的解決方案時,如果能夠聽從內(nèi)容創(chuàng)作者和早期采用者的基層社區(qū)的意見,效果將會有所提升。去年六月份的一篇博客文章中,谷歌Area 120的Aayush Upadhyay和Neel Rao寫道:“開發(fā)者和用戶告訴我們,他們希望避免VR中會造成影響的,難以實施的廣告體驗。VR的廣告格式需要容易讓開發(fā)者實現(xiàn),原生支持VR,足夠靈活進行定制,同時對用戶而言是非常有用的和非入侵性的。”
在今年Venturebeat的黑客松中,我們發(fā)現(xiàn)VR中的廣告對照并接受一種更為被動的方法,整合了數(shù)字廣告,現(xiàn)實世界的“街頭”廣告,以及我們在電視節(jié)目,電影和游戲中遇到的隱晦(或不太隱晦)的廣告放置中的既定模型。可以說,VR廣告可以作為整個廣告業(yè)界的自然延伸而開始。
最重要的是將廣告無縫集成到身臨其境的內(nèi)容中,以不影響體驗的方式來尊重內(nèi)容和用戶之旅。我們絕對不能打破故事敘述,而是要緊緊地跟隨其后。
2. 廣告商真的需要為VR廣告格式而亂了陣腳嗎?
廣告商價值主張的核心最初是一種被動的方式,而這種方式實際上根本不是那么被動。VR可以帶來前所未有的參與度,而且在如何衡量和什么可以被衡量方面取得了巨大的進步。我們可以流暢地跟蹤用戶和虛擬對象之間的親和度,并且以完美的精確度來確定價值。
換句話說,我們正在尋找的顛覆力量就在眼前,而它是一種植根于內(nèi)容的注意力和注視點追蹤指標(biāo)。
一個解決方案示例是Virtuleap的Gaze-At-Ratio(GAR)。這是一種算法,允許我們計算和確定用戶對任何對象的注意力值(從墻上的2D廣告到在桌面上的3D對象)。GAR涉及用戶注意廣告對象的方向,距離,持續(xù)時間和深度的。當(dāng)對象進入用戶視場時GAR就會開始上升,并且會隨著鄰近度和焦點加速。
當(dāng)用戶更直接地注視對象并靠近它們時,GAR速率將會增加,同時印象值將會加速。
該度量在一開始只是簡單地基于視覺。接下來,它可以逐漸結(jié)合更先進的條件,如對象交互,瞳孔擴張,心跳,呼吸和皮膚溫度。這一切可以告訴我們?nèi)绾胃鼫蚀_地衡量用戶的參與水平。此外,各種新的用戶輸入,觸覺設(shè)備(如VR套裝和手套),以及眼動追蹤技術(shù)將會不斷擴大其中的可能性。
99VR視界觀點:追蹤親和度的任何指標(biāo)也可以擴展到其他領(lǐng)域,如告知開發(fā)者最佳的UX設(shè)計。這不是那么復(fù)雜,也不應(yīng)該是如此復(fù)雜。要在新的沉浸式各種中發(fā)揮作用,廣告行業(yè)其實并不需要重塑自己,或者至少暫時還不需要。我們只需沿著傳統(tǒng)廣告結(jié)束的地方繼續(xù)走下去即可,其余一切將隨著時間而不斷發(fā)展。
來源:99VR視界
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