2017年中國游戲市場實際銷售收入達2036.1億元 移動游戲市場占57.0%通信

界面新聞 2017-12-20 11:00
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導讀

2017年,中國游戲市場實際銷售收入達到2036.1億元,同比增長23.0%;游戲用戶規模達到5.83億人,同比增長3.1%。

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根據中國音數協游戲工委(GPC)、伽馬數據(CNG)、國際數據公司(IDC)聯合發布的《2017年中國游戲產業報告》,2017年,中國游戲市場實際銷售收入達到2036.1億元,同比增長23.0%;游戲用戶規模達到5.83億人,同比增長3.1%。

具體細分如下:

移動游戲市場實際銷售收入1161.2億元,同比增長41.7%,占57.0%;用戶規模為5.54億人,同比增長4.9%。

客戶端游戲市場實際銷售收入648.6億元,同比增長11.4%,占31.9%;用戶規模為1.58億人,同比增長1.7%。

網頁游戲市場實際銷售收入156.0億元,同比下降16.6%,占7.6%;用戶規模為2.57億人,同比下降6.6%。

棋牌游戲市場實際銷售收入達145.1億元,同比增長107.4%。用戶規模為2.79億人,同比增長8.1%。

家庭游戲機游戲市場實際銷售收入13.7億元,份額有所增加,占0.7%。

2016年,中國移動游戲市場份額首次超過端游。而在今年,移動游戲市場增長率也同樣遠超端游,兩者在市場中的份額差距再次拉大。

其中,中國知識產權(IP)移動游戲市場實際銷售收入達到745.6億元,同比增長36.2%,占中國移動游戲市場實際銷售收入64.2%。

報告顯示,2017年,國家新聞出版廣電總局批準出版游戲約9800款,其中國產游戲約9310款,進口游戲約490款。在約9310款國產游戲中,客戶端游戲約占1.5%,網頁游戲約占2.3%,移動游戲約占96.0%,家庭游戲機游戲約占0.2%。

移動游戲無疑成為了中國游戲市場的最重要構成,并且份額還在不斷增加。

報告認為,雖然角色扮演類、策略類和動作類移動游戲作為市場主力,用戶及市場實際銷售收入占比較大,但經過激烈競爭后,這些品類游戲的用戶與市場實際銷售收入已經集中在少數強勢產品中。

在這種情況下,滿足日益多元化的用戶需求和規避競爭風險,游戲企業逐漸將產品研發轉向仍有發展空間的細分市場,如集換式卡牌類、桌游類和二次元等游戲產品。

其中,二次元移動游戲市場實際銷售收入達159.8億元人民幣,同比增長45%。未來,二次元移動游戲用戶主體“90后”、“95后”,正逐步成為可支配收入較高的社會群體,消費能力較強。二次元移動游戲市場代表的是“青年化巨大的消費潛力”。

比如,蝸牛數字自研了二十余款移動游戲,涵蓋武俠、魔幻、三國、ARPG、MMO等多個題材及玩法類型,并且改編了多款端游IP產品,如《九陰》《天子》《九陰真經3D》等。

游戲用戶方面,根據2014-2017年的用戶數據來看,中國游戲用戶增長率逐年下降,用戶規模已經趨于飽和。

其中,網頁游戲用戶數量連續四年下降,實際銷售收入連續兩年下跌,用戶需求改變、新產品減少等因素是主要原因。未來,網頁游戲市場還將進一步萎縮。

電競市場方面,報告顯示,2017年中國電子競技游戲市場實際銷售收入達到730.5億元,同比增長44.8%。其中,客戶端電子競技游戲市場實際銷售收入達到384.0億元,同比增長15.2%;移動電子競技游戲市場實際銷售收入達到346.5億元,同比增長102.2%。

移動電競市場已經迅速成長為中國電競市場極為重要的一部分。其中,《王者榮耀》等知名移動電競游戲起到了至關重要的作用。

2017年,《英雄聯盟》LPL聯賽大力推行主客場、聯盟化制度,《王者榮耀》KPL聯賽開始打造“雙城主客場”,電子競技逐步走上了地域化、線下化的道路。

其中,LGD電子競技俱樂部在杭州打造的LGD電競影視文化中心,涵蓋了電競互動娛樂區、綜合餐飲、周邊服務等多個區塊,形成了一種全新的電競商業模式。而《集結吧!王者》等“綜藝+電競”的節目形式也開始受到玩家廣泛關注。據記者了解,《集結吧!王者》上線后一直保持著每期近2000萬的點擊量。

不過,電子競技發展趨勢雖然不錯,但人才短缺問題依然嚴重。

海外市場方面,報告顯示,2017年中國自主研發網絡游戲海外市場實際銷售收入達82.8億美元,同比增長14.5%。

報告認為,今年成功出海的中國游戲企業表現出了以下三點新特征:

中國自主研發網絡游戲海外市場實際銷售收入結構優化。

大、中、小游戲公司以不同方式參與全球游戲市場競爭。

中國自主研發移動游戲海外影響力提升,產品品牌地位顯著提升。

值得一提的是,截至2017年底,中國上市游戲企業數量達185家,其中A股上市游戲企業151家,占81.6%;港股上市游戲企業26家,占14.1%;美股上市游戲企業8家,占4.3%。

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