“賓果消消消”“開心消消樂”相繼IPO:消除游戲能撐起A股故事嗎?金融

劉亞瀾 2017-08-16 10:43
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就在資本市場(chǎng)感嘆消除類游戲“完美”現(xiàn)金流的時(shí)刻,消除類游戲同質(zhì)化較嚴(yán)重、公司過(guò)度依賴爆款的現(xiàn)象也給投資者敲響警鐘。A股市場(chǎng)的評(píng)價(jià)體系從來(lái)都是“業(yè)績(jī)”、“概念”與“未來(lái)期望”并存

消除游戲恐怕是電子游戲平臺(tái)上歷史最悠久的品類之一。從俄羅斯方塊到《寶石迷陣》再到《糖果粉碎傳奇》,消除游戲遵循著“簡(jiǎn)單低門檻”、“壓力堆積再釋放”的規(guī)則一直占據(jù)著休閑游戲的王者地位。

7月28日,制作《賓果消消消》的北京檸檬微趣科技股份有限公司(以下簡(jiǎn)稱“檸檬微趣”)披露招股書;8月11日,制作《開心消消樂》的樂元素科技股份有限公司(以下簡(jiǎn)稱“樂元素”)也披露了招股書。加上騰訊旗下的《天天愛消除》,國(guó)內(nèi)三大消除類游戲均登上資本大舞臺(tái)。

就在資本市場(chǎng)感嘆消除類游戲“完美”現(xiàn)金流的時(shí)刻,消除類游戲同質(zhì)化較嚴(yán)重、公司過(guò)度依賴爆款的現(xiàn)象也給投資者敲響警鐘。A股市場(chǎng)的評(píng)價(jià)體系從來(lái)都是“業(yè)績(jī)”、“概念”與“未來(lái)期望”并存。以消除游戲起家的檸檬微趣、樂元素如何續(xù)寫資本故事成了遞交招股書之后首要思考的問題。

轉(zhuǎn)型成功的檸檬微趣

檸檬微趣創(chuàng)始人齊偉

檸檬微趣成立之初其實(shí)并非專注于消除類游戲。

2008年8月,畢業(yè)于清華大學(xué)計(jì)算機(jī)系的齊偉離開了微軟中國(guó)創(chuàng)立檸檬微趣,一開始主要做的是社交平臺(tái)的應(yīng)用開發(fā)。在人人網(wǎng)(校內(nèi)網(wǎng))上陸續(xù)發(fā)布多款互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用,如:《好讀書讀好書》、《一起背單詞》、 《幸運(yùn)丘比特》等。

到了2009年,公司轉(zhuǎn)型做社交游戲,并推出其第一款游戲《時(shí)尚人生》。2013年,檸檬微趣推出第二款游戲《夢(mèng)幻蛋糕店》。雖然這兩款游戲都不溫不火,但《夢(mèng)幻蛋糕店》讓檸檬微趣和迪士尼牽上了線。之后,檸檬微趣與迪士尼合作開發(fā)《冰雪奇緣·繽紛樂》,這款根據(jù)同名電影打造的三消類游戲于2014年春節(jié)上線,三個(gè)月內(nèi)下載超過(guò)三千萬(wàn),檸檬微趣的“消除”戰(zhàn)略由此打響。

2014年8月,檸檬微趣推出三消力作《賓果消消消》,各項(xiàng)數(shù)據(jù)都顯示出這款游戲的成功:截至2017年3月31日,《賓果消消消》的累計(jì)注冊(cè)用戶數(shù)超過(guò)1.46 億,2015年、2016年及 2017年一季度,累計(jì)注冊(cè)用戶數(shù)較上期末增長(zhǎng)率分別為1431.81%、210.16%、22.11%。而其2017年一季度平均月度活躍用戶近3,200 萬(wàn)人。

招股書顯示,今年一季度經(jīng)營(yíng)活動(dòng)產(chǎn)生的現(xiàn)金流量金額約為472萬(wàn),而去年全年這一項(xiàng)數(shù)字為近3000萬(wàn)。報(bào)告期內(nèi)公司資產(chǎn)規(guī)模持續(xù)增長(zhǎng),流動(dòng)資產(chǎn)占比高,財(cái)務(wù)狀況良好。從財(cái)務(wù)指標(biāo)上看,最近兩年內(nèi)資產(chǎn)負(fù)債率均在10%左右,處于較低水平,流動(dòng)比率和速動(dòng)比率較高,償債能力較強(qiáng);應(yīng)收賬款周轉(zhuǎn)率處于合理水平,總資產(chǎn)周轉(zhuǎn)率較高,資產(chǎn)運(yùn)轉(zhuǎn)效率高。

這樣的公司在資本市場(chǎng)上很難不受歡迎。

2016年9月23日,檸檬微趣正式在新三板掛牌上市。2017年1月9日,檸檬微趣以9元/股的價(jià)格發(fā)行股票84萬(wàn)股,募資756萬(wàn)元;同日,檸檬微趣再次拋出一份融資計(jì)劃,擬以26元/股的發(fā)行價(jià)格募資5616萬(wàn)元,僅兩個(gè)月后,此次定增于3月22日順利完成。這也就是說(shuō),檸檬微趣在2017年開年三個(gè)月內(nèi)完成了兩次募資,股價(jià)翻兩倍。

樂元素:從消消樂到日本、二次元

和檸檬微趣相似,樂元素最初也是從事了與社交相關(guān)的業(yè)務(wù)。王海寧、徐輝、蔣賽驊、甘玉磊于2009年創(chuàng)立樂元素集團(tuán),最初以社交網(wǎng)頁(yè)游戲起家。2012年四人通過(guò)雙魚互動(dòng)收購(gòu)了樂風(fēng)創(chuàng)想(北京)科技有限公司,從而形成了樂元素科技的前身。

2015年,樂元素利潤(rùn)呈爆發(fā)式增長(zhǎng)。2015年、2016年利潤(rùn)分別達(dá)到了4.17億和6.94億,2017年第一季度利潤(rùn)更是達(dá)到了2.59億。

《開心消消樂》收入占公司總營(yíng)收的比重越來(lái)越大,從2014年的21.41%、2015年的58.20%、2016年的61.88%到2017年一季度的64.23%。2017年1季度,《開心消消樂》(移動(dòng)版)月均活躍賬戶數(shù)達(dá)1.35億、月均充值流水金額達(dá) 1.91 億元。據(jù)樂元素統(tǒng)計(jì),該季度《開心消消樂》月均付費(fèi)率約 6.14%。

之所以能夠支撐消除游戲的持續(xù)吸引力,主要是研運(yùn)團(tuán)隊(duì)會(huì)持續(xù)進(jìn)行游戲版本更新迭代以及游戲內(nèi)配置和功能的優(yōu)化。一方面,研發(fā)團(tuán)隊(duì)持續(xù)研發(fā)新元素、新關(guān)卡,《開心消消樂》平均每 18 天更新約15個(gè)新關(guān)卡、每45關(guān)為玩家提供一種新游戲元素。另一方面,研運(yùn)團(tuán)隊(duì)持續(xù)對(duì)游戲關(guān)卡進(jìn)行調(diào)優(yōu),不斷優(yōu)化玩家的游戲體驗(yàn):如通過(guò)運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)監(jiān)控分析并滿足玩家需求;在新調(diào)優(yōu)方案上線前進(jìn)行小規(guī)模玩家分組測(cè)試,通過(guò)數(shù)據(jù)分析篩選最優(yōu)方案。

樂元素通過(guò)產(chǎn)品的不斷迭代來(lái)維持玩家的新鮮感和粘性,同時(shí)也開發(fā)新的消除游戲?qū)垢?jìng)品。樂元素在今年初發(fā)布新消除游戲《海濱消消樂》。不過(guò)由于游戲尚處于初期,市場(chǎng)反應(yīng)并不理想,各項(xiàng)指標(biāo)整體偏低,甚至未達(dá)3年前《開心消消樂》上線初的水平。

這也不得不讓人把注意力放在“消消樂”以外的產(chǎn)品上:《Ensemble Stars!》、《Merc Storia》 分別在2017年一季度取得了1.08億、2501萬(wàn)的收入,占總營(yíng)收的18.09%和4.21%。這兩款游戲的共同點(diǎn)是由樂元素子公司Happy Elements株式會(huì)社自主研發(fā),主要在日本地區(qū)運(yùn)營(yíng),面向女性用戶。

Ensemble Stars!

《Ensemble Stars!》是一款主要針對(duì)女性受眾的偶像類移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲,于 2015 年 4 月上線。

在《Ensemble Stars!》游戲中,玩家化身為偶像培養(yǎng)學(xué)校“私立夢(mèng)之咲學(xué)院” 唯一的一名制作科轉(zhuǎn)校生,與學(xué)校里的 30 余位少年偶像練習(xí)生共同打造偶像組合。在游戲過(guò)程中,玩家可以化身偶像制作人,全方位參與游戲中的虛擬 偶像的培養(yǎng)過(guò)程,如參與偶像們的日常訓(xùn)練及比拼,并與偶像角色進(jìn)行互動(dòng)溝通等。 2017 年 1 季度,《Ensemble Stars!》月均活躍用戶數(shù) 47.84 萬(wàn)人,月均充值流水超過(guò)5000萬(wàn)元。

《Merc Storia》是一款移動(dòng)端即時(shí)性戰(zhàn)略RPG(角色扮演)游戲,于2014年1月上線,曾獲 Google Play 評(píng)選日本地區(qū)“最佳幻想類游戲”。2017年1 季度,《Merc Storia》月均付費(fèi)賬戶數(shù)約 1.46 萬(wàn)、月均充值流水超過(guò)1000萬(wàn)。

另外,在樂元素旗下還有兩款偏二次元類型的游戲:《梅露可物語(yǔ)》和《偶像夢(mèng)幻祭》。

《梅露可物語(yǔ)》近兩年的月充值用戶僅一萬(wàn)多人,但月流水卻過(guò)千萬(wàn),月均ARPPU過(guò)800元。而《偶像夢(mèng)幻祭》近一年的用戶基數(shù)和充值用戶數(shù)量并沒有太大變化,月均ARPPU卻是《開心消消樂》的30-40倍。

單一爆款的窘境

不難發(fā)現(xiàn),檸檬微趣和樂元素都是憑借一個(gè)消除游戲爆款締造了自己的資本帝國(guó)。高營(yíng)收固然能講好資本故事,從長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,這樣的模式背后仍有很多憂慮:爆款游戲在一段時(shí)間內(nèi)會(huì)是公司的主要收入來(lái)源,但由于游戲產(chǎn)品存在一定的生命周期,若提早進(jìn)入衰退期,會(huì)對(duì)公司業(yè)績(jī)?cè)斐刹焕绊憽?/p>

據(jù)招股書顯示,報(bào)告期內(nèi),樂元素的營(yíng)收主要來(lái)自《開心消消樂》、《Ensemble Stars》、《Merc Storia》及《開心水族箱》這幾款精品游戲。2014年至2017年1-3月,上述游戲營(yíng)業(yè)收入合計(jì)分別為3.56億元、9.30億元、16.58億元和5.35億元,占同期營(yíng)收的比重分別為59.09%、83.10%、89.67%和89.94%。

而《開心消消樂》(移動(dòng)版)在報(bào)告期內(nèi)為公司的營(yíng)業(yè)收入做出了更大貢獻(xiàn),2016年全年度和2017年Q1季度營(yíng)收均超過(guò)公司總營(yíng)收6成。在其招股書中,樂元素表示募集20億資金的70%用于游戲升級(jí)和新IP開發(fā),其中新項(xiàng)目計(jì)劃在3年內(nèi)開發(fā)10款新的休閑游戲。

事實(shí)上檸檬微趣的集中程度更高,2014年-2016年,《賓果消消消》的收入占據(jù)當(dāng)年公司營(yíng)業(yè)收入的20.00%、94.65%、99.67%,2017年一季度為100%。

值得注意的是,招股書上的一組運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)預(yù)示著外界的擔(dān)憂可能會(huì)成為現(xiàn)實(shí):《賓果消消消》的月度活躍用戶數(shù)、月度付費(fèi)用戶數(shù)、月度充值金額,均在2017年呈下降趨勢(shì)。

更可怕的是,該游戲的付費(fèi)率(月度付費(fèi)用戶數(shù)除以月度活躍用戶數(shù))在2014年12月時(shí)為9.89%,到了2017年3月,付費(fèi)率僅為1.95%。

《賓果消消消》各報(bào)告期末后臺(tái)運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)

檸檬微趣恐怕也意識(shí)到了這一點(diǎn),如本次IPO成功, 檸檬微趣所募集資金擬按照優(yōu)先順序投入到: 現(xiàn)有移動(dòng)游戲升級(jí)開發(fā)與運(yùn)營(yíng),游戲新產(chǎn)品開發(fā)與運(yùn)營(yíng),運(yùn)營(yíng)中心建設(shè),游戲核心開發(fā)工具研發(fā),游戲共用平臺(tái)系統(tǒng)建設(shè)及其他。

其中,游戲新產(chǎn)品開發(fā)包括兩款新型消除游戲,兩款休閑對(duì)戰(zhàn)游戲,兩款模擬經(jīng)營(yíng)游戲,共計(jì)投入約6.26億元,占募資凈額投入比重一半以上,拓寬游戲種類的戰(zhàn)略十分明顯。就在今年5月,檸檬微趣推出了新的消除游戲《怪獸消消消》。

相較于《賓果消消消》,《怪獸消消消》的設(shè)計(jì)和開發(fā)使用了 3D 技術(shù),交互界面細(xì)節(jié)豐富且具有動(dòng)感;關(guān)卡設(shè)計(jì)融入新的算法,給游戲玩家?guī)?lái)更大的挑戰(zhàn)性和趣味性;游戲背景中添加了更為豐富的劇情內(nèi)容,增強(qiáng)了游戲的帶入感。 但這始終無(wú)法破除消除類游戲同質(zhì)化嚴(yán)重的魔咒。

樂元素也在其招股書中提到,網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)企業(yè)難以簡(jiǎn)單依靠已有的成功游戲產(chǎn)品長(zhǎng)期保持穩(wěn)定的業(yè)績(jī)水平。若公司無(wú)法對(duì)現(xiàn)有游戲產(chǎn)品進(jìn)行有效的版本更新、功能調(diào)優(yōu)并持續(xù)提供優(yōu)質(zhì)運(yùn)營(yíng)服務(wù)從而延長(zhǎng)現(xiàn)有游戲生命周期;無(wú)法及時(shí)開發(fā)出盈利水平符合預(yù)期的新游戲產(chǎn)品以增加新盈利點(diǎn),則將難以維持整體業(yè)績(jī)的穩(wěn)定和增長(zhǎng),經(jīng)營(yíng)業(yè)績(jī)可能發(fā)生一定波動(dòng),企業(yè)的長(zhǎng)期發(fā)展也將受到影響。

來(lái)源:微信公眾號(hào) 三聲

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