巨頭壟斷之下,尋找中國(guó)游戲市場(chǎng)還存在的少量機(jī)會(huì)!金融
市場(chǎng)飽和的趨勢(shì)已經(jīng)無(wú)法避免,游戲廠商還需要找到自己的道路去探尋市場(chǎng)的方向,按照自身的優(yōu)勢(shì),揚(yáng)長(zhǎng)避短進(jìn)行競(jìng)爭(zhēng),龐大的市場(chǎng)固然底量大,但競(jìng)爭(zhēng)激烈,小眾的市場(chǎng)也并非毫無(wú)機(jī)會(huì)。
隨著各家游戲公司三季報(bào)的出爐,正如Gamewower之前所預(yù)料到的一樣,就目前的游戲大盤(pán)來(lái)說(shuō),增長(zhǎng)開(kāi)始放緩,甚至停滯,游戲公司急需要尋找到全新的市場(chǎng)機(jī)遇。
10月30日,游族網(wǎng)絡(luò)發(fā)布2017年前三季度財(cái)報(bào),根據(jù)財(cái)報(bào)顯示2017年1-9月,游族網(wǎng)路營(yíng)收24.3億元,同比增長(zhǎng)39.06%,凈利4.59億元,同比增長(zhǎng)27.29%。
這是一個(gè)看上去還不錯(cuò)的數(shù)據(jù),但是如果單算Q3的收入,那么游族網(wǎng)絡(luò)的營(yíng)收為7.53億元,同比增長(zhǎng)僅為2.7%,環(huán)比下降4.8%,凈利則為1.19億元,同比下降5.18%,環(huán)比下降10.5%。
而在2016年的Q3,其營(yíng)收的數(shù)據(jù)為同比增長(zhǎng)89.2%,環(huán)比27.2%,凈利的數(shù)據(jù)為同比增長(zhǎng)2.67%,環(huán)比增長(zhǎng)1.6%。
與此相對(duì)巨人網(wǎng)絡(luò)的財(cái)報(bào)同樣不怎么理想,其Q3營(yíng)收同比增幅僅為4.43%,而三七互娛則為11.79%,愷英網(wǎng)絡(luò)、天神娛樂(lè)、昆侖萬(wàn)維的營(yíng)收雖然同比增幅為15.75%、43.65%、51.14%,但是這三家都是因?yàn)槭芤嬗诮衲耆径群筒?bào)表。
可以看到,游戲市場(chǎng)在逐漸接近飽和以及騰訊、網(wǎng)易兩大巨頭壟斷愈發(fā)加劇的情況下,其它游戲廠商必須要尋找新的方向來(lái)維持企業(yè)自身的增長(zhǎng),而上述的幾家公司也的確在某些業(yè)務(wù)上表現(xiàn)出了中國(guó)游戲市場(chǎng)未來(lái)的趨勢(shì)。
海外市場(chǎng)
來(lái)自伽馬《20171-6月游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》的數(shù)據(jù)顯示,在今年1-6月,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)到 997.8 億 元,同比增長(zhǎng) 26.7%。與此相對(duì)應(yīng)的是,中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售 收入為 39.9 億美元(約260億元),同比增長(zhǎng) 57.7%,營(yíng)收占中國(guó)整體游戲市場(chǎng)的比例從2016年年中的21.2%,上升至27%。
而在這當(dāng)中,以游族、三七互娛、昆侖萬(wàn)維、藍(lán)港為代表,均在海外市場(chǎng)取得了不俗的成績(jī),在游族發(fā)布的2017年半年報(bào)當(dāng)中,數(shù)據(jù)顯示在今年上半年其海外營(yíng)收占總營(yíng)收60%,超過(guò)國(guó)內(nèi)業(yè)務(wù)的營(yíng)收。
另外,三七互娛同樣在海外表現(xiàn)亮眼,數(shù)據(jù)顯示2017上半年其海外市場(chǎng)營(yíng)收達(dá)到4.76億元,同比增長(zhǎng)66.01%,其中海外手游發(fā)行業(yè)務(wù)收入達(dá)到3.67億,同比增長(zhǎng)181%。
在營(yíng)收持續(xù)保持高增長(zhǎng)的同時(shí),更加可喜的是,國(guó)內(nèi)游戲研發(fā)商在出海路徑上,不再僅僅局限于東南亞和港澳臺(tái)等地區(qū),在歐美等地區(qū)同樣表現(xiàn)出色。
同樣以三七互娛為例,2017年,其王牌手游產(chǎn)品《永恒紀(jì)元》北美本地化版本《Blades and Rings》在北美市場(chǎng)上線四個(gè)月一舉打入App Store暢銷(xiāo)榜TOP 50。緊隨其后,《永恒紀(jì)元》西歐版《Rings of Anarchy》登陸英國(guó)、德國(guó)、法國(guó)等地,為歐美玩家深度定制的《部落戰(zhàn)爭(zhēng)(暫用名)》《PathFinder》等游戲也即將上線。
Gamewower認(rèn)為,對(duì)于海外市場(chǎng)而言,騰訊、網(wǎng)易等巨頭的影響力以及覆蓋玩家的能力實(shí)際上與中國(guó)大多數(shù)游戲公司一樣,可能稍有優(yōu)勢(shì),但絕對(duì)不像在國(guó)內(nèi)有這樣大的差距。因此,海外市場(chǎng)對(duì)國(guó)內(nèi)公司的競(jìng)爭(zhēng)格局而言是一片全新的藍(lán)海市場(chǎng),大家彼此都在一樣的起跑線與海外公司競(jìng)爭(zhēng)。而隨著這幾年國(guó)內(nèi)游戲公司在資本市場(chǎng)得到良好的變現(xiàn),資本助力下將更易于出海,組建本地化的團(tuán)隊(duì),以應(yīng)對(duì)不同的文化所帶來(lái)的影響。而且,需要注意這幾年海外的玩家似乎逐漸開(kāi)始接受中國(guó)式網(wǎng)游的道具收費(fèi)模式,不再單一認(rèn)可買(mǎi)斷式,這一點(diǎn)是很大的改變。
社交游戲
海外市場(chǎng)以外,中國(guó)本土游戲市場(chǎng)同樣有潛力可以挖掘,社交游戲就是其中之一。
今年年初,狼人殺的走紅已經(jīng)是很好的證明,這一類(lèi)游戲所依托的基礎(chǔ)完全是社交,而QuestMobile在今年5月也發(fā)布了一份數(shù)據(jù),《歡樂(lè)狼人殺》MAU達(dá)到了1162.8萬(wàn),DAU為84.2萬(wàn);《狼人殺》的周MAU為766.1萬(wàn),DAU為106.4萬(wàn)。
以PC游戲的發(fā)展歷史為背景,從早期類(lèi)似掃雷一樣的輕度游戲,到后面形成熱潮的單機(jī)大作如《仙劍奇?zhèn)b傳》,再到后面的局域網(wǎng)產(chǎn)品如《魔獸爭(zhēng)霸》,最后登峰造極于《魔獸世界》。
而在大型MMORPG之后,PC端游戲的發(fā)展開(kāi)始整體趨向于社交化,這當(dāng)中固然有網(wǎng)絡(luò)發(fā)展所帶來(lái)的紅利,但更重要的是游戲玩家的整體需求開(kāi)始向社交化游戲遷徙。
以《魔獸世界》為例,實(shí)際上這類(lèi)游戲之所以吸引人固然和它的游戲性相關(guān),但是更重要的在于這款游戲當(dāng)中的重度社交所帶來(lái)的可玩性。
在《魔獸世界》這樣的將社交植入于大型的游戲之后,玩家在游戲當(dāng)中的社交需求被徹底激發(fā),此后社交游戲開(kāi)始快速的發(fā)展。
這當(dāng)中以Zynga的上市為高峰,這家背靠Facebook的游戲廠商以研發(fā)社交游戲聞名于世,市值一度達(dá)到115億美元,超越了北美游戲巨頭的EA。
而在中國(guó),基于人人網(wǎng)、朋友網(wǎng)、開(kāi)心網(wǎng)等社交媒體的發(fā)展,類(lèi)似《開(kāi)心農(nóng)場(chǎng)》這樣純粹的社交游戲也開(kāi)始極速的爆紅。
另外,在大型網(wǎng)絡(luò)游戲當(dāng)中,《DOTA》以及《英雄聯(lián)盟》這樣的MOBA游戲開(kāi)始成為主流的客戶(hù)端游戲。
而在研究這類(lèi)電競(jìng)游戲走紅時(shí),同樣的是社交所帶來(lái)的紅利,我們以網(wǎng)吧為例,當(dāng)網(wǎng)吧即將被掃進(jìn)歷史的塵埃時(shí),正是這樣的電競(jìng)游戲給予了網(wǎng)吧的第二春,而之所以如此因?yàn)橥婕抑g在體驗(yàn)這款游戲時(shí),線下所帶來(lái)的社交體驗(yàn)要遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于一個(gè)人待在自家的書(shū)房當(dāng)中所獲得的體驗(yàn)。
從這個(gè)角度出發(fā),實(shí)際上電競(jìng)的產(chǎn)品,尤其是團(tuán)隊(duì)之間的產(chǎn)品之所以能夠成為主流,我們可以認(rèn)為是玩家開(kāi)始對(duì)以游戲?yàn)榧~帶建立社交的認(rèn)同。
現(xiàn)在,手游似乎也正在向PC端一樣進(jìn)行同樣的發(fā)展。在手游發(fā)展的早期,幾乎都是以休閑類(lèi)產(chǎn)品占據(jù)主導(dǎo),以騰訊的“天天”、“全民”系列產(chǎn)品為代表,清一色的我們常識(shí)認(rèn)知當(dāng)中的小游戲。
而在休閑類(lèi)產(chǎn)品之后,2015年以《夢(mèng)幻西游》、《熱血傳奇》為代表,重度手游開(kāi)始快速占領(lǐng)市場(chǎng),再之后,就是《王者榮耀》開(kāi)始呈現(xiàn)無(wú)法阻擋趨勢(shì)橫掃一切的到來(lái),而《王者榮耀》與《英雄聯(lián)盟》一樣,同樣是一款社交基因濃厚的電競(jìng)游戲。
然后,就到了狼人殺開(kāi)始在今年年初的爆紅。這當(dāng)中的秘密在于,用戶(hù)同樣開(kāi)始將游戲視為一種人際交往當(dāng)中的紐帶,朋友之間聚會(huì)總少不了關(guān)于游戲的話題,因此社交性開(kāi)始體現(xiàn)。
在巨人的財(cái)報(bào)當(dāng)中,巨人提到公司擬發(fā)行股份及支付現(xiàn)金收購(gòu)以色列休閑社交類(lèi)網(wǎng)絡(luò)游戲公司Playtika。 通過(guò)本次交易,公司將大幅提升自身在全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)力,切入休閑社交類(lèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)。
主機(jī)游戲
除了狼人殺在移動(dòng)端走紅以外,今年在中國(guó)市場(chǎng)同樣還有一款游戲爆紅,就是PC端的《絕地求生大逃殺》。
根據(jù)SteamSpy的數(shù)據(jù)顯示,這款游戲已經(jīng)成為Steam平臺(tái)的第一游戲,注冊(cè)玩家達(dá)到1800萬(wàn),同時(shí)在線達(dá)到了240萬(wàn),遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)了V社自己的《DOTA2》創(chuàng)下的135萬(wàn)同時(shí)在線的Steam平臺(tái)記錄。
而在《絕地求生大逃殺》成為Steam第一游戲的過(guò)程當(dāng)中,中國(guó)玩家成為了主要的助力,玩家數(shù)量占這款游戲整體的40%以上。
而來(lái)自騰訊互娛游戲平臺(tái)部業(yè)務(wù)管理中心發(fā)布的2017年Steam上半年綜合數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)報(bào)告顯示,截至2017年6月底全球Steam注冊(cè)用戶(hù)數(shù)量達(dá)到了2.36億,對(duì)比2016年底上漲15.12%,而中國(guó)區(qū)的注冊(cè)用戶(hù)為2172萬(wàn),上漲88.87%,遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于全球漲幅速度。
Gamewower根據(jù)公開(kāi)信息,查詢(xún)了一下Steam平臺(tái)中國(guó)區(qū)用戶(hù)數(shù)量達(dá)到各個(gè)量級(jí)的時(shí)間,分別如下:
2016年1月,中國(guó)區(qū)用戶(hù)達(dá)到600萬(wàn);2016年5月,達(dá)到1000萬(wàn);2017年4月,達(dá)到1500萬(wàn);2017年9月2200萬(wàn)。
從這個(gè)漲幅的速度來(lái)看,在未來(lái)的1-2年內(nèi)中國(guó)區(qū)的用戶(hù)數(shù)量超過(guò)3800萬(wàn)的美國(guó)成為Steam第一的用戶(hù)源也是極有可能發(fā)生的事情。
這個(gè)背后意味著,中國(guó)的主機(jī)游戲玩家群體正在急速的成長(zhǎng),一致被認(rèn)為下滑趨勢(shì)無(wú)法阻擋的PC端迎來(lái)的全新的生機(jī)。
而根據(jù)企鵝智酷聯(lián)合QQ空間發(fā)布《95后報(bào)告:未來(lái)消費(fèi)主力的今日喜好》的報(bào)告顯示,在游戲這一項(xiàng)當(dāng)中,毫無(wú)懸念的《王者榮耀》排在了第一。但是在第二的位置上,讓所有游戲從業(yè)者都感到吃驚的是,這款產(chǎn)品為《我的世界》,一款沙盒游戲。
一個(gè)不得不承認(rèn)的是,95后、00后們與80后們相比,游戲的環(huán)境已經(jīng)好太多,作為伴隨互聯(lián)網(wǎng)長(zhǎng)大的一代,他們對(duì)于互聯(lián)網(wǎng),對(duì)于游戲的認(rèn)知可能遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了80后。所以,《我的世界》成為了第二,而他們也成為了Steam平臺(tái)的主力軍之一。
未來(lái),或許隨著用戶(hù)越發(fā)的年輕化的趨勢(shì)之下,這一代對(duì)游戲品質(zhì)要求更高的玩家,會(huì)整體的促進(jìn)國(guó)內(nèi)大型PC游戲的發(fā)展。
H5
H5這個(gè)概念已經(jīng)不再新鮮,但是到了今年2017年,H5好像真的開(kāi)始有爆發(fā)的趨勢(shì)。
在三七互娛發(fā)布的三季報(bào)當(dāng)中,三七互娛提到:公司游戲研發(fā)業(yè)務(wù)、手機(jī)游戲發(fā)行業(yè)務(wù)方面保持良好增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),業(yè)績(jī)同比上升。報(bào)告期內(nèi),奇跡 MU 正版授權(quán),公司自主研發(fā)產(chǎn)品《大天使之劍 H5》已于 9 月 29 日全渠道上線運(yùn)營(yíng)。截至本報(bào)告日,《大天使之劍 H5》已取得累計(jì)流水超過(guò) 1.6 億元的成績(jī),預(yù)計(jì)將對(duì)公司未來(lái)業(yè)績(jī)產(chǎn)生積極作用。
去年三七互娛成功地打開(kāi)了手游的局面,根據(jù)其2017半年報(bào)的數(shù)據(jù)顯示,截至2017年6月30日,公司自主研發(fā)產(chǎn)品《永恒紀(jì)元》取得了全球累計(jì)總流水超過(guò)31.5億、全球最高月流水超過(guò)3.5億的成績(jī)。
而現(xiàn)在在H5領(lǐng)域,《大天使之劍H5》已經(jīng)成為標(biāo)志性的產(chǎn)品,對(duì)于三七互娛而言,在這個(gè)市場(chǎng)取得成績(jī)顯然要比在手游領(lǐng)域更為容易,原因在于三七互娛有著很強(qiáng)的頁(yè)游基因,這種基因?qū)嵸|(zhì)即為流量運(yùn)營(yíng)以及渠道開(kāi)拓的優(yōu)勢(shì)。
這個(gè)基因幫助三七互娛在手游領(lǐng)域形成了突破,《永恒紀(jì)元》正是一款以頁(yè)游模式研發(fā)、運(yùn)營(yíng)的手游。而現(xiàn)在在H5行業(yè),這個(gè)基因?qū)⒗^續(xù)助力,本質(zhì)在于H5實(shí)際上可以看做是手機(jī)端的頁(yè)游,因此三七互娛們有一整套如何快速傳播游戲的營(yíng)銷(xiāo),以及對(duì)于即開(kāi)即玩需求玩家的數(shù)據(jù)分析,接入Html5頁(yè)游廠商可以實(shí)現(xiàn)無(wú)縫鏈接,甚至是簡(jiǎn)單的移植,這也是為什么《大天使之劍H5》能夠在下半年快速的在H5領(lǐng)域引爆的原因。
實(shí)際上,早在2015年Gamewower采訪李逸飛時(shí),當(dāng)時(shí)李逸飛就預(yù)測(cè)“現(xiàn)在HTML5在手機(jī)有一些限制,手機(jī)上HTML5的游戲,就像5年前的頁(yè)游,它不需要去下載或者是只有幾十兆。也是因?yàn)樗焖俚膬?yōu)勢(shì),雖然它現(xiàn)在的表現(xiàn)力跟有端的手機(jī)游戲是有差異的,但我相信HTML5通過(guò)技術(shù)上的支持,在未來(lái)2到3年可以發(fā)展起來(lái),這是一個(gè)很大的市場(chǎng)。”
現(xiàn)在伴隨著2016年騰訊、Facebook等大平臺(tái)紛紛關(guān)注到H5,這個(gè)市場(chǎng)開(kāi)始幾何級(jí)的放大,就在10月底,騰訊還召開(kāi)了發(fā)布會(huì)推出厘米游戲開(kāi)放平臺(tái),以扶持H5游戲的發(fā)展。
相比于App端的手游,H5的優(yōu)勢(shì)在于其下載包十分的小,基本上多是以打包微端進(jìn)行買(mǎi)量+頁(yè)游化,而打包的微端只有1M多,點(diǎn)擊下載安裝后會(huì)做手機(jī)桌面生成icon,用戶(hù)點(diǎn)開(kāi)就會(huì)看到如正常H5游戲一樣的豎屏游戲,這種H5游戲打包做微端買(mǎi)量推廣效極快。
另外,用戶(hù)在一個(gè)平臺(tái)上啟動(dòng)APP游戲后會(huì)離開(kāi)平臺(tái),而HTML5游戲可以和平臺(tái)無(wú)縫結(jié)合,用戶(hù)啟動(dòng)游戲后依然留在平臺(tái)上,如果平臺(tái)需要大量的DAU、PCU,選擇HTML5游戲比手機(jī)端游更有優(yōu)勢(shì)。
根據(jù)相關(guān)預(yù)測(cè),2017年的H5游戲市場(chǎng)將從2016年的10億元出頭,到今年增長(zhǎng)至30億-50億元之間。
Gamewower認(rèn)為,當(dāng)年在頁(yè)游時(shí)代對(duì)端游廠商造成了巨大的沖擊,除了騰訊之外,無(wú)一幸免,現(xiàn)在H5市場(chǎng)正在爆發(fā),這將再次成為影響中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)格局變動(dòng)的一個(gè)拐點(diǎn)。
總結(jié)去看,市場(chǎng)飽和的趨勢(shì)已經(jīng)無(wú)法避免,游戲廠商還需要找到自己的道路去探尋市場(chǎng)的方向,按照自身的優(yōu)勢(shì),揚(yáng)長(zhǎng)避短進(jìn)行競(jìng)爭(zhēng),龐大的市場(chǎng)固然底量大,但競(jìng)爭(zhēng)激烈,小眾的市場(chǎng)也并非毫無(wú)機(jī)會(huì)。
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