AR/VR是如何刷新世界對(duì)它們的認(rèn)識(shí)?智能

99VR視界 2017-09-30 23:02
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有一位年輕人,他是VR電影《剪草人》的忠實(shí)粉絲,一直對(duì)VR充滿(mǎn)興趣。他就是Oculus Rift創(chuàng)始人帕爾默?拉吉。

有一位年輕人,他是VR電影《剪草人》的忠實(shí)粉絲,一直對(duì)VR充滿(mǎn)興趣。他就是Oculus Rift創(chuàng)始人帕爾默?拉吉。2015年,拉吉登上《時(shí)代》周刊封面,讓VR再次引發(fā)全球科技市場(chǎng)的關(guān)注。HTC、IBM、蘋(píng)果、Facebook、AMD和索尼等紛紛加入VR大潮中。

Facebook以21億美元收購(gòu)Oculus后,又另外收購(gòu)11家AR/VR公司,進(jìn)一步表明立場(chǎng):AR與VR將成為下一代新的技術(shù)前沿。

更重要的是,它將重新考量和定義數(shù)字科技的成功標(biāo)準(zhǔn)——不僅是能夠吸引多少人所使用,而且要計(jì)算用戶(hù)參與度,更要將用戶(hù)滿(mǎn)意度、幸福感的實(shí)現(xiàn)。

一場(chǎng)重大的變革正在發(fā)生,那就是移動(dòng)計(jì)算正轉(zhuǎn)變?yōu)槌两接?jì)算,而我們現(xiàn)在正處在這個(gè)漩渦之中。去年,第三波采用增強(qiáng)與虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(即AR與VR)的設(shè)備面世,AR和VR代表了沉浸式技術(shù)的兩極,這種技術(shù)將會(huì)取代移動(dòng)計(jì)算技術(shù)。科技巨頭的大筆投資和收購(gòu)也說(shuō)明,這些科技將進(jìn)一步與我們當(dāng)前進(jìn)行內(nèi)容消費(fèi)的各大平臺(tái)相融合。

高盛集團(tuán)最近預(yù)計(jì),AR與VR有望在2025年前發(fā)展成為價(jià)值950億美元的市場(chǎng)。這些技術(shù)最強(qiáng)勁的需求來(lái)自于創(chuàng)意經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)——游戲、影音娛樂(lè)與零售業(yè),并將逐漸廣泛應(yīng)用在健康醫(yī)療、教育、軍事以及房地產(chǎn)業(yè)等。

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▲ 2016-2025 VR/AR行業(yè)增長(zhǎng)預(yù)測(cè)|左圖 ;傳統(tǒng)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的衰落|右圖

 

VR讓內(nèi)容創(chuàng)作到體驗(yàn)都重新變了樣

從觀察到沉浸式體驗(yàn)

AR與VR將會(huì)是一種全新的創(chuàng)意媒介——日本藝術(shù)家與技術(shù)專(zhuān)家Drue Kataoka表示“藝術(shù)家的夢(mèng)想就是一個(gè)像素接著一個(gè)像素地建立豐富多彩的世界。”這就表明直線(xiàn)設(shè)備有很大可能會(huì)被取代,取而代之的新技術(shù)用不斷擴(kuò)張的同心圓來(lái)描述世界,提供前所未有的沉浸式體驗(yàn)。這一點(diǎn)是極具顛覆性的:用戶(hù)不再用看的形式去了解內(nèi)容,而是進(jìn)入到不斷擴(kuò)張的虛擬世界的中心,這才是這項(xiàng)技術(shù)“沉浸式”的本質(zhì)所在。

彭羅斯工作室創(chuàng)始人兼CEO尤金?鐘說(shuō):“自1896年以來(lái),我們的媒介都是相同的平面屏幕,而VR/AR與眾不同地提供一種身臨其境的感覺(jué)和沉浸式的體驗(yàn),這是全新的藝術(shù)形式和體驗(yàn)方式。”

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減少創(chuàng)意活動(dòng)的生產(chǎn)成本

一家設(shè)計(jì)公司可以幫助航空工業(yè)的客戶(hù)節(jié)省5萬(wàn)美元的成本,因?yàn)樗麄儾捎锰摂M現(xiàn)實(shí)原型可以減少兩個(gè)制造實(shí)體原型的周期,從而縮減用來(lái)定做樣本的時(shí)間。虛擬原型的廣泛使用將會(huì)為企業(yè)減少所需原型的數(shù)量,這些原型往往造價(jià)高昂,同時(shí)也極大地減少?gòu)母拍钤O(shè)計(jì)到生產(chǎn)商業(yè)化之間的時(shí)間。

Occipital聯(lián)合創(chuàng)始人兼CEO杰弗里?鮑爾斯說(shuō):“在你確實(shí)做出改變之前,你可以重復(fù)設(shè)計(jì)和修改你的城市規(guī)劃、你的家和你的施工方案。結(jié)果就是我們會(huì)得出更好的創(chuàng)作。”

盡管企業(yè)用傳統(tǒng)技術(shù)也能制作原型,但是設(shè)計(jì)師利用沉浸式技術(shù)能夠得到更直觀的體驗(yàn),在VR或者AR的環(huán)境中步行、飛行還可以與原型互動(dòng)。因此,這些沉浸式技術(shù)能夠得出準(zhǔn)確度更好的設(shè)計(jì),從而最終產(chǎn)品的質(zhì)量性?xún)r(jià)比就高了,遠(yuǎn)高于傳統(tǒng)制作原型技術(shù)所能到的水平。

為創(chuàng)作新手降低準(zhǔn)入門(mén)檻

沉浸式技術(shù)也將幫助小型企業(yè)用更低的成本制作出質(zhì)量更高的內(nèi)容。目前,我們已經(jīng)擁有能夠在數(shù)小時(shí)之內(nèi)加工處理360度影像的技術(shù)——以前會(huì)需要花費(fèi)幾天的時(shí)間。對(duì)電影制作企業(yè)來(lái)說(shuō),只需很小一筆預(yù)算就可以使用到這項(xiàng)技術(shù)了。

同理,智能手機(jī)和應(yīng)用程序使得移動(dòng)攝影不再是專(zhuān)屬于專(zhuān)業(yè)人士和骨灰級(jí)玩家,我們預(yù)計(jì)AR和VR會(huì)為我們所有人打造一條新的創(chuàng)意大道。

增強(qiáng)同理心與提高認(rèn)知能力

盡管有很多聲音表示數(shù)字媒體使用的增多會(huì)減少人們的同理心,但是很多使用AR與VR的藝術(shù)家都確信這項(xiàng)媒介會(huì)成為“最終的同理心機(jī)器”,推動(dòng)社會(huì)容納不同的群體和身份。

VR與AR的成功也會(huì)提供沉浸式的學(xué)習(xí)體驗(yàn)。除了即時(shí)游戲化學(xué)習(xí),VR與AR的傳感器可以用于治療領(lǐng)域,使得人們僅是運(yùn)用大腦也可完成首次駕駛。

 

AR/VR廣告提高用戶(hù)參與度是移動(dòng)廣告的30倍

軟件設(shè)計(jì)者希望用戶(hù)在其軟件或網(wǎng)頁(yè)上逗留,因?yàn)樗麄儾捎玫纳虡I(yè)模式正日益倚賴(lài)于用戶(hù)個(gè)人信息的收集,從而使所呈現(xiàn)的內(nèi)容個(gè)性化。

過(guò)去十年的經(jīng)驗(yàn)已證明,人們花費(fèi)越來(lái)越多的時(shí)間在大屏設(shè)備上。這一變化的關(guān)鍵驅(qū)動(dòng)因素是:參與度被視作數(shù)字技術(shù)成功與否的主要指標(biāo)。

人們?cè)谀骋辉O(shè)備上花費(fèi)的時(shí)間越多,可以收集的人機(jī)交互信息就越多,就越能精準(zhǔn)定向商家想要提供的產(chǎn)品——這成了不斷增強(qiáng)的循環(huán),隨著沉浸式技術(shù)成為主流,循環(huán)流速也很可能會(huì)加快,廣告必將從中獲益。

在沉浸式技術(shù)的語(yǔ)境內(nèi),“注視率”(Gaze through rate)這一術(shù)語(yǔ)借用點(diǎn)擊率(Click through rate)的概念,用來(lái)描述增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)或者虛擬現(xiàn)實(shí)廣告吸引用戶(hù)注意力的有效性。一些公司提供分析服務(wù),用以追蹤VR/AR設(shè)備上的行為,目的是增加廣告轉(zhuǎn)化率以及用戶(hù)對(duì)內(nèi)容的參與度,如虛擬現(xiàn)實(shí)分析平臺(tái)Retinad。截至目前的數(shù)據(jù)顯示,VR/AR廣告提高用戶(hù)參與度的有效性是移動(dòng)廣告的30多倍。

 

重新定義數(shù)字科技的成功標(biāo)準(zhǔn)

 

廣告商想要吸引人們注意力,而這種渴求給我們帶來(lái)兩項(xiàng)挑戰(zhàn)——幸福感和個(gè)人隱私。

一項(xiàng)針對(duì)主要社交網(wǎng)絡(luò)的長(zhǎng)期研究發(fā)現(xiàn),參與度和個(gè)人幸福感呈負(fù)相關(guān),該研究指出,“線(xiàn)下關(guān)系和線(xiàn)上關(guān)系很可能會(huì)此消彼長(zhǎng)”。

其次,被剝奪了對(duì)個(gè)人數(shù)據(jù)的主權(quán)可能會(huì)對(duì)新技術(shù)的長(zhǎng)期采用造成不良影響。世界經(jīng)濟(jì)論壇的一項(xiàng)報(bào)告顯示,6個(gè)國(guó)家中有47%的人出于不充分的用戶(hù)控制權(quán)而停止或者避免使用某項(xiàng)服務(wù),僅中國(guó)而言這一數(shù)據(jù)就高達(dá)70%。

這意味著,用戶(hù)隱私和數(shù)據(jù)控制權(quán)對(duì)消費(fèi)者來(lái)說(shuō)是首要考慮。而沉浸式技術(shù)具備更強(qiáng)的數(shù)據(jù)追蹤特性,本來(lái)就有泄露風(fēng)險(xiǎn)的個(gè)人數(shù)據(jù)將會(huì)愈發(fā)私密化,從眼球運(yùn)動(dòng)、面部表情,到觸覺(jué)信息,都有泄露危險(xiǎn),這使得對(duì)用戶(hù)隱私泄漏的擔(dān)憂(yōu)成為更為嚴(yán)重的問(wèn)題。

因此,企業(yè)開(kāi)發(fā)沉浸式技術(shù)應(yīng)用程序時(shí),應(yīng)該轉(zhuǎn)變衡量標(biāo)準(zhǔn),不僅要計(jì)算用戶(hù)參與度,更要將用戶(hù)滿(mǎn)意度、幸福感的實(shí)現(xiàn)和提升納入考慮范圍。新的衡量標(biāo)準(zhǔn)中應(yīng)該包含對(duì)軟件的凈推薦分?jǐn)?shù)。凈推薦分?jǐn)?shù)表明用戶(hù)(甚至監(jiān)管者)對(duì)服務(wù)的推薦度,這是由用戶(hù)的成就感和滿(mǎn)意度來(lái)決定的。

然而,真正的挑戰(zhàn)在于找到使企業(yè)政策和用戶(hù)目標(biāo)相一致的衡量標(biāo)準(zhǔn)。“歡度時(shí)光”組織(Time Well Spent)創(chuàng)始人崔斯坦?哈里斯(Tristan Harris)強(qiáng)調(diào):“我們只有直面當(dāng)下矛盾,才能開(kāi)始想出解決辦法。”改進(jìn)用戶(hù)體驗(yàn)和商業(yè)機(jī)會(huì)共存的實(shí)例是存在的。付費(fèi)會(huì)員服務(wù)就是一個(gè)例子:付費(fèi)會(huì)員服務(wù)就是一個(gè)例子:視頻網(wǎng)站為付費(fèi)用戶(hù)去廣告,流媒體音樂(lè)服務(wù)平臺(tái)Spotify Premium也是如此。這兩個(gè)例子中,付費(fèi)用戶(hù)可以享受無(wú)廣告體驗(yàn),同時(shí)這也不會(huì)讓開(kāi)發(fā)者不滿(mǎn),因?yàn)樗麄儠?huì)從會(huì)員費(fèi)中獲得收益。

來(lái)源:99VR視界

 

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