從ChinaJoy看區(qū)塊鏈游戲:東風已吹起,前途仍難測區(qū)塊鏈
乘著ChinaJoy的風,區(qū)塊鏈游戲這艘船漂進了大眾的視野,至于最終能漂多遠,航程能否順利,誰也不知道。
人們一直說,區(qū)塊鏈應該落實在應用層面上。
文娛領域應聲出現(xiàn)了各種各樣的“區(qū)塊鏈 ”:
區(qū)塊鏈 游戲、區(qū)塊鏈 音樂、區(qū)塊鏈 影視、區(qū)塊鏈 偶像IP、區(qū)塊鏈 社交、區(qū)塊鏈 視頻……新概念不斷涌現(xiàn)。
其中,區(qū)塊鏈 游戲是目前較為火爆的應用場景。
日前,全球第三大游戲展,第16屆ChinaJoy日前于上海閉幕。
每年的CJ除了慣例的游戲展出以外,許多新興“當紅”技術與游戲結合的展示也會成為重點,如往年的體感技術、VR技術。
而區(qū)塊鏈技術與游戲的結合,則可以說是今年展會最大的亮點之一。
本次CJ首設“區(qū)塊鏈技術與游戲開發(fā)者大會”,由ChinaJoy、Cocos-BCX、DappReview、INBlockchain聯(lián)合發(fā)布了《2018區(qū)塊鏈游戲產(chǎn)業(yè)白皮書》,眾多區(qū)塊鏈游戲開發(fā)者以及公鏈開發(fā)者紛紛登場,展示產(chǎn)品,回顧前瞻。
其實區(qū)塊鏈游戲已經(jīng)不是第一天被看好了。此前,人民創(chuàng)投聯(lián)合鏈塔智庫BlockData共同發(fā)布的《2018中國區(qū)塊鏈行業(yè)白皮書》中就預測,未來區(qū)塊鏈技術將會在各個領域滲透,尤其是在游戲、金融領域與企業(yè)服務領域。
一、區(qū)塊鏈游戲被看好的原因
天然契合,產(chǎn)業(yè)瓶頸
區(qū)塊鏈游戲格外被看好,可能的原因有二。
區(qū)塊鏈與游戲可以說是天然契合的領域。區(qū)塊鏈的核心技術如分布式賬本、智能合約、共識機制在游戲中有極強的應用前景。
要說區(qū)塊鏈游戲與現(xiàn)在的主流游戲有什么不同,那就是它能讓你真正地掌控虛擬資產(chǎn)的“產(chǎn)權”。
——等等,難道現(xiàn)在我的虛擬資產(chǎn)不屬于我嗎?
醒醒,你的賬號與裝備是不是只在游戲中才有價值?運營商是不是能刪號改數(shù)據(jù),而你對這種不公平的權限只能默默承受甚至習以為常?
在中心化游戲中,玩家只享有虛擬資產(chǎn)的“使用權”。
而區(qū)塊鏈游戲中又是另一番光景。
首先是游戲資產(chǎn)。通過把游戲中的虛擬資產(chǎn)“上鏈”,使其成為獨立的、真正屬于玩家的“虛擬物品”。就像你從店里買到的東西,那就完全屬于你了。
其次是運營。這也是區(qū)塊鏈游戲最大的特色:將游戲規(guī)則寫入“智能合約”,上鏈之后合約程序自動運行,用區(qū)塊鏈技術保證完全不受人為的干擾,即便是開發(fā)者也不能為所欲為。
“確權”二字就是區(qū)塊鏈游戲的核心。
游戲規(guī)則寫入智能合約,開發(fā)商無法更改,游戲資產(chǎn)的所有權和自由流通,重構開發(fā)商與玩家關系——區(qū)塊鏈游戲的意義和優(yōu)勢,是業(yè)內(nèi)普遍認可的,這也是區(qū)塊鏈游戲產(chǎn)業(yè)的理想形態(tài)。
當然,真實現(xiàn)狀又是另一回事。
此外,傳統(tǒng)游戲產(chǎn)業(yè)目前確實面臨著一些瓶頸。
數(shù)據(jù)顯示,游戲行業(yè)過去20年經(jīng)歷了爆發(fā)式的增長與迭代。而這一爆發(fā)式增長,本質(zhì)上來源于“端游(2001)——頁游(2007)——手游(2013)”的交互界面更新?lián)Q代,在不同的階段為市場擴張?zhí)峁┝诵枨蠹t利,伴隨著游戲廠商“光盤收費——時長收費——道具收費”等營利模式探索所帶來的利益。
但市場增速是趨于平穩(wěn)的,紅利總有吃光的那一天,再加上直播、短視頻等新娛樂方式崛起,游戲行業(yè)的生存環(huán)境愈發(fā)殘酷——開發(fā)周期逐漸變短,投入成本卻顯著增加。
游戲的生命周期也變短了,整體而言,75%的游戲周期在6個月以內(nèi),《王者榮耀》、《陰陽師》等頭部游戲在1-2年后開始,均出現(xiàn)衰減。
對于游戲運營商來說,單獨的產(chǎn)品已經(jīng)不足以支撐一個平臺,不具備流量優(yōu)勢,獲客成本高,游戲周期短,除非你是《王者榮耀》這樣的頭部游戲——2017年月活躍用戶2億,如果付費率10%,每月平均每個用戶支付50元就能實現(xiàn)全年120億流水——不然他們需要的是產(chǎn)品庫。
所以中小廠商更混不下去了,只能選擇轉向內(nèi)容提供商,與大平臺合作方能獲得生存機會。
而頭部企業(yè)現(xiàn)金流充裕,優(yōu)質(zhì)企業(yè)基本上市,開始資本、流量資源和產(chǎn)品力多維度的競爭,馬太效應明顯。行業(yè)寡頭集中度持續(xù)提高,2017年騰訊、網(wǎng)易兩大寡頭市場占有率76.2%,在新增市場中占有率95.8%,幾乎壟斷了市場增長機會。頭部游戲的收入空間比中小游戲廠商從容得多。
紅利衰退,寡頭壟斷,成為了游戲行業(yè)現(xiàn)階段的痛點。
而就在這個時候,區(qū)塊鏈作為一種新興技術進入了人們的視線,今年更是來到了風口,越來越多的人開始思考和談論,區(qū)塊鏈會不會成為一種解決方案呢?
二、區(qū)塊鏈賦能游戲產(chǎn)業(yè)
優(yōu)質(zhì)客戶,公平市場
首先,區(qū)塊鏈形成了分布于全球的有高付費意愿的用戶群體。
正如前文所說,2009年至今,游戲滲透率已經(jīng)很高,很難再通過商業(yè)模式創(chuàng)造用戶紅利。這個階段,ARPU(每用戶平均收入)的提高成了運營關鍵。
與其從每個玩家身上均衡地獲取利益,現(xiàn)在更多的游戲是由20%的玩家撐起80%的收入,廠商則要在ARPU和游戲平衡性對生命周期的影響之間微妙地掌握平衡——“充錢就能變強”和“充錢才能變強”,失之毫厘差之千里,充錢帶來的差距不大,那20%的用戶沒有大量充錢的動力,充錢帶來的差距太大,剩下80%的用戶就容易流失,使游戲流量和熱度降低。
而區(qū)塊鏈本身擁有的用戶群體,以及區(qū)塊鏈游戲自帶的資產(chǎn)性質(zhì)和交易目的,在游戲市場用戶紅利被挖得所剩無幾的情況下,為游戲的ARPU提供了更多的挖掘空間。
通過白皮書也可以看出一些端倪,2018年1月到5月,DappReview監(jiān)控了總計339個以太坊上的游戲類應用,參與的玩家數(shù)量總共11萬個以太坊地址,總計產(chǎn)生了23萬ETH的交易流水。
此外,區(qū)塊鏈行業(yè)發(fā)展尚處于初期,盡管出現(xiàn)了ETH、EOS等頭部項目,但最終的生態(tài)格局還遠未穩(wěn)定,對于新進入者是一個機會更加公平的市場。
在全球范圍內(nèi),區(qū)塊鏈的用戶數(shù)已經(jīng)達到3000萬,而區(qū)塊鏈游戲在2017年末開始出現(xiàn),并在2018年初雨后春筍般的涌現(xiàn)。作為一個全球范圍的新興市場,區(qū)塊鏈給了游戲廠商一個相對公平的新起點,讓游戲行業(yè)創(chuàng)業(yè)者擁有了規(guī)避傳統(tǒng)游戲行業(yè)壁壘的可能。
那么實際上,區(qū)塊鏈游戲至今為止的表現(xiàn)怎樣呢?
三、區(qū)塊鏈游戲發(fā)展歷程與現(xiàn)狀
階段發(fā)展,尚未成熟
按照《白皮書》的說法,自2017年11月橫空出世的CryptoKitties(謎戀貓)成為以太坊上第一個現(xiàn)象級的區(qū)塊鏈游戲以來,區(qū)塊鏈游戲已經(jīng)經(jīng)歷了兩個時代。
2017年11月至2018年4月是區(qū)塊鏈游戲的1.0時代,主要有以下幾個特征:
野蠻生長
開發(fā)者以個人和小團隊為主
金融屬性強,游戲屬性弱
生命周期普遍短
玩家畫像以投機者和數(shù)字貨幣投資者為主
而從今年4月開始,區(qū)塊鏈游戲的迭代速度明顯加快,區(qū)塊鏈游戲進入了2.0時代,與1.0時代相比,主要的特征在于以下幾點:
中小型游戲廠商跑步入場
畫面精良
游戲性增強,游戲種類多樣化
預售先行、快速開發(fā)
早期紅利、快速盈利
投融資機會逐漸出現(xiàn)
會出現(xiàn)這樣的兩個階段,原因比較容易理解。
幣市從一月底開始進入熊市,這間接地促成了2月-4月這段時間內(nèi)區(qū)塊鏈游戲如雨后春筍般出現(xiàn)。突然爆發(fā)顯然并沒有那么多時間去積淀,這也導致了區(qū)塊鏈游戲在爆發(fā)式增長的同時同質(zhì)化嚴重。
基本可以分為幾類,一類就是養(yǎng)寵,你養(yǎng)狗我養(yǎng)貓,換湯不換藥。玩法也很簡單,支付以太幣,領養(yǎng)電子寵物、繁殖生育,之后就可以根據(jù)稀有程度進行交易。CryptoKitties上價格最高的一只貓更是被拍出了百萬元的天價,游戲開發(fā)商靠著交易手續(xù)費賺了個盆滿缽滿。
在CryptoKitties的帶動下,國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)公司放佛一夜之間變成了特色養(yǎng)殖場,養(yǎng)貓養(yǎng)狗養(yǎng)兔子……以虛擬寵物為主題的區(qū)塊鏈游戲層出不窮。
據(jù)公開資料顯示,這個時期區(qū)塊鏈游戲應用數(shù)量呈狂飆突進之勢,僅以太坊就有至少200款區(qū)塊鏈游戲出現(xiàn)。百度、網(wǎng)易、小米、360、京東、騰訊等國內(nèi)傳統(tǒng)游戲行業(yè)巨頭和互聯(lián)網(wǎng)巨頭已經(jīng)開始逐步探索區(qū)塊鏈游戲業(yè)務,以搶占更多市場份額。
萊茨狗就是百度推出區(qū)塊鏈游戲項目,有形態(tài)各異的虛擬寵物狗供領養(yǎng),每只都有獨一無二的基因。每只萊茨狗被系統(tǒng)冠以體型、花紋、眼睛等8個外貌特征,每個特征有兩種不同的屬性,稀有屬性和普通屬性。再將這些屬性組合起來,決定寵物狗最終的稀有等級。
再就是博彩類游戲,因為有了透明的智能合約,玩家可以檢查代碼清楚的知道莊家優(yōu)勢是多少,有沒有作弊,這類游戲2月時在國外非常火爆。
此外還出現(xiàn)了一種虛擬資產(chǎn)交易類游戲,其中最現(xiàn)象級的游戲莫過于CryptoCountries(加密國家),在春節(jié)期間創(chuàng)造了7天4.5萬ETH交易流水的天量記錄。加密國家中每一個國家是一個獨立的ERC721 token,任何玩家都可以進行購買,但下一個玩家必須以更高的價格(1.2 倍價格)才能從上一個玩家手中買走,中間差價的收益由上家收走,開發(fā)者僅在交易中抽取2-5%的手續(xù)費。
但這類游戲很快也被指出,本質(zhì)上就是擊鼓傳花,甚至被歸為了龐氏騙局,投機客們也逐漸發(fā)現(xiàn)了這類游戲的缺點,強制買賣,單一機制,虛擬資產(chǎn)沒有強背書也就沒有長期持有價值。
后面出來的同類游戲交易量斷崖式下滑,生命周期僅僅幾天。
其實從傳統(tǒng)游戲玩家的角度來看,這樣的游戲并不是一個真正意義上的完整游戲,僅僅是區(qū)塊鏈的“交易屬性”和“資產(chǎn)唯一私有的特性”給人們帶來了新鮮感和利益引導,由此也可以看出,爆發(fā)式增長給區(qū)塊鏈游戲帶來的弊端,除了同質(zhì)化嚴重,另外一點就是急功近利,交易獲利為主要目的,而游戲本質(zhì)“好玩”,被忽略了。
在游戲產(chǎn)業(yè)的過去20年內(nèi),廠商的游戲玩法創(chuàng)新在吸引玩家方面功不可沒,畢竟在渠道觸達之后,好玩是一個游戲本源的競爭力。
在這20年中,游戲的玩法隨著技術創(chuàng)新不斷進化,可玩性不斷提高。
不得不說,雖然各界紛紛看好,但區(qū)塊鏈游戲行業(yè)仍處于初級階段,尚未形成統(tǒng)一規(guī)范和技術標準,同時缺乏創(chuàng)新型的亮點應用。
另外,眾多區(qū)塊鏈游戲應用嚴重依賴美國等少數(shù)發(fā)達國家的區(qū)塊鏈技術,限制了思考的空間,不利于進一步拓展。同時,僅僅借鑒他國的表面技術卻未能掌握核心技術的情況下,也存在一定的安全隱患。
此外,區(qū)塊鏈目前的底層公鏈本身也無法承受多大的流量,一旦交易量暴漲就要堵塞,這也成了限區(qū)塊鏈游戲大規(guī)模應用和推廣的原因——CryptoKitties最火的時候就一度讓以太坊崩潰。
此后出現(xiàn)的區(qū)塊鏈游戲2.0概念,可以說是向前邁了一大步。但實際上,大多數(shù)區(qū)塊鏈游戲還停留在1.0時代。游戲不好玩,基礎設施跟不上,究其原因,還是來自市場、人才和技術三方面的問題。
——這又要說到區(qū)塊鏈游戲與區(qū)塊鏈 游戲的區(qū)別。
區(qū)塊鏈 游戲是將區(qū)塊鏈滲透至游戲產(chǎn)業(yè)中的過程,而區(qū)塊鏈游戲則是游戲產(chǎn)業(yè)中新興的小眾分支。
文化產(chǎn)業(yè)與區(qū)塊鏈相結合的結果應該是解決文化產(chǎn)業(yè)的痛點,提升產(chǎn)業(yè)的效率和品質(zhì),而不是成為該產(chǎn)業(yè)中的一個小眾的新興分支,當然,這可以作為第一步。
而達到這一目的的一大阻礙,是當前占據(jù)大部分市場份額的傳統(tǒng)游戲主流對區(qū)塊鏈引入并沒有展現(xiàn)出過高的興趣。
區(qū)塊鏈至今為止無法得到傳統(tǒng)游戲產(chǎn)業(yè)主流的資源支持,一方面源自傳統(tǒng)游戲市場自身現(xiàn)在還并沒有萎縮而是壟斷,所以把持著大量資本和利潤的巨頭廠商依然能夠盆滿缽滿,并沒有迫切的改變需求。
另一方面,去中心化的運營模式,相比起目前中心化的模式來說,游戲大佬們并不一定喜歡——中心化的運營模式下,運營商可以通過后臺對數(shù)據(jù)進行修改來符合自己的利益,而在智能合約和共識機制之下,運營方的權力顯然是被削減了的,要他們將現(xiàn)有的游戲的控制權交出,靠交易手續(xù)費賺錢,約摸著他們是不愿意的,畢竟誰也不知道會不會發(fā)生不可預期的結果。
所以哪怕是騰訊這樣的游戲寡頭,也只是試水性地出一款“區(qū)塊鏈游戲”,而不是“區(qū)塊鏈 游戲”。
而這次ChinaJoy,或許可以成為主流游戲市場的目光聚焦于區(qū)塊鏈的契機。
例如,老牌游戲公司第九城市已對區(qū)塊鏈游戲表現(xiàn)出持續(xù)的熱情。此次,九城投資的公有鏈MagnaChain以“中國區(qū)塊鏈技術與游戲開發(fā)者大會”的贊助商身份亮相,足見九城對鏈游的支持。
“區(qū)塊鏈,下一個十年的游戲變革。”
MagnaChain CTO張勁松在展會上這樣說。
觸控科技CEO,區(qū)塊鏈游戲引擎Cocos-BCX發(fā)起人陳昊芝更是發(fā)表了“流量游戲或將終結,數(shù)字資產(chǎn)時代開啟”為主題的演講。
“目前全球正處于基于流量驅動的商業(yè)模式增長乏力的大背景下,流量游戲或終結,小游戲將成為互聯(lián)網(wǎng)時代的最后一次大規(guī)模流量釋放。”
“國內(nèi)很快會出現(xiàn)上百萬的小型內(nèi)容創(chuàng)作團隊。到2020年,預計基于Runtime小游戲生態(tài),可以支撐300-500億的市場規(guī)模。”
其實可以預見,只要區(qū)塊鏈自身繼續(xù)發(fā)展,市場、人才、技術的問題都是能夠被解決的,甚至不會花太多時間。
但區(qū)塊鏈 游戲所能帶來的變革與新玩法,還遠遠未被發(fā)掘殆盡。
四、未來“鏈游”究竟會變成什么樣子?
難以定論,但絕不會只是養(yǎng)貓養(yǎng)狗。
正在舉辦鏈游大賽的MagnaChain傳出的消息令人驚喜,張勁松表示,鏈游在創(chuàng)意上會出現(xiàn)很大變化。
“我聽到消息,有人正在開發(fā)一款3A級畫面水準的游戲。”
“鏈游時代”很可能成為下一個游戲時代的標志,這對業(yè)界來說仍是非常誘人的。
區(qū)塊鏈帶給游戲公司的改變,將使開發(fā)運營體系更加扁平化,開發(fā)者和玩家可以直接“對話”,共同發(fā)展游戲。如果運營商愿意犧牲一部分對游戲的控制,它將不需要針對不同界面進行開發(fā),可以同時在端、頁、手機上運營,降低成本。
區(qū)塊鏈將改變目前的游戲生態(tài),由于游戲的資產(chǎn)性質(zhì),一款鏈游上線后,將不會存在“停服”問題,只要還有一個玩家在玩,這款游戲就可以一直存在下去,這將保護玩家的虛擬資產(chǎn),延長游戲的生命周期。
區(qū)塊鏈能對競技游戲的商業(yè)體系提供支持,區(qū)塊鏈技術將能更好地解決競技游戲的作弊和外掛等問題。
此前舉行的GDC2018上,由暴雪、拳頭、Epic等知名游戲公司牽頭的公平游戲聯(lián)盟(Fair Play Alliance)正式宣布成立,數(shù)十家業(yè)內(nèi)公司參與其中,聯(lián)盟的目的主要是對抗外掛、掛機、種族歧視、惡意言語騷擾等惡劣游戲行為。玩家在某個游戲中有不當行為,將影響到他在聯(lián)盟內(nèi)其他游戲中的權益,這種體系其實使用區(qū)塊鏈就很容易做到。
但前提是游戲公鏈的處理速度必須質(zhì)變。在這一點上,今年4月由第三方測試機構給出的測試報告實測顯示,目前,MagnaChain通過支鏈系統(tǒng)技術,全網(wǎng)平均吞吐量達到13313筆/秒,成為目前已經(jīng)開發(fā)完成的公有鏈中速率最高的一個底層鏈系統(tǒng)。
“現(xiàn)在誰也不能保證說,做什么樣的鏈游一定能火。”張勁松說。
不過,來不及猶豫也來不及解釋了,風已經(jīng)吹起來了。
乘著ChinaJoy的風,區(qū)塊鏈游戲這艘船漂進了大眾的視野,至于最終能漂多遠,航程能否順利,誰也不知道。事在人為,需要做的事還有太多。
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