若150億商譽成“傷譽”,能否壓垮世紀華通?互聯網+

那么這150多億元的商譽對于世紀華通來說,即便世紀華通和盛趣有技術也有自己內容,使得世紀華通的商譽高達153.02億元。
有這樣一種說法,游戲公司的風險只有兩個,一是游戲大環境不好,二商譽風險太高。前者是客觀的,是“黑天鵝”;而后者是企業主觀方面的,在問題真正爆發前會出現一系列“灰犀牛”作為警醒。
商譽過高已經成為目前很多國內游戲公司都面臨的難題。對于游戲、影視等內容類企業或行業,實物資產比例較低,巨額資產主要在商譽中,很容易引發減值的可能性。
如今看來,從汽配大佬到游戲大鱷的世紀華通,似乎正面臨著商譽過高帶來的一系列威脅。
警惕堰塞湖潰決:高商譽下,不確定因子劇增
企業形象這一經濟商譽沒什么可擔心的,主要是會計商譽會帶來一系列未知的風險,其中最典型的就是商譽減值。
商譽減值的本質,是估值過高投資下被投資標的業績不達預期帶來的投資損失。在資本市場上,很多人喜歡把商譽比喻成堰塞湖,而堰塞湖會出現潰決的時候,要么一點點的逐步潰決,要么一下子全面潰決。前者危害小,可預防;后者危害大,往往是摧古拉朽的。
從2014年-2016年,那時候世紀華通的發展是有目共睹的。但2017年開始,之前的增長態勢不再,營業收入34.91億元,增長僅1.01%;扣非凈利潤3.79億元,同比下降24.23%;經營性現金流下降72.14%至1.99億元。再到后來游戲行業監管從嚴,騰訊、網易等公司都受到波及,世紀華通自然也會受到影響。但最大的不確定因子來自于高收購背后的高商譽。
一般情況下,高商譽來自于企業頻繁的收購活動。
2015年9月,世紀華通通過無錫七酷,以400萬元對價收購杭州盛鋒。一年半之后,世紀華通以5億元對價轉讓杭州盛鋒。
2018年1月,世紀華通完成對點點互動的收購,對價69.25億元。
2018年1-5月,盛大游戲旗下上海捷玩網絡、上海沙塔信息、北京文脈互動3家公司突擊轉讓,交易對手均為世紀華通和王苗通間接持股的公司。
去年6月,證監會正式核準世紀華通以總對價298億人民幣收購盛躍網絡,也就是盛趣游戲實控主體。
從趣游科技、重慶漫想族、游影文化到天游軟件、七酷網絡、點點互動,這一系列操作到底給世紀華通帶來什么實際價值目前尚不得而知,只不過幾番折騰過后堆積出來的高商譽,似乎給世紀華通未來發展帶來一定的不安因素。再加上去年的盛趣游戲,使得世紀華通的商譽高達153.02億元,占總資產的比重已上升至49%。如果并購的公司盈利不及預期,那么這150多億元的商譽對于世紀華通來說,將成為一顆隱藏的“地雷”。
2018年11月16日,證監會網站發布《會計監管風險提示第8號——商譽減值》,要求上市公司定期或及時(至少在每年年度終了)進行商譽減值測試,并且強調“不得以業績補償承諾為由,不進行商譽減值測試”。可見,高商譽通常伴隨高風險,所以才會嚴格進行減值測試,規避系統性金融風險發生的可能。在這一方面,世紀華通每年也都會進行相應的測試。
對于世紀華通而言,除高商譽背后的潛在風險以外,其財報也反應出一些需要注意的地方。
根據去年十月發布的三季度財報顯示,去年第三季度,世紀華通經營活動產生的現金流量凈額為2.88億元,調整后同比下滑51.94%;前三季度,經營活動產生的現金流量凈額為8.8億元,同比減少29.43%。現金流量降低,循環能力下降,這對于世紀華通而言似乎也不是什么好消息。
此外,盛躍網絡2018年至2020年扣除非經常性損益后歸屬于母公司股東凈利潤應分別不低于 21.36億元、24.94億元、29.68億元。2019全年數據尚不得而知,但上半年,盛躍網絡的凈利潤僅為5.33億元,相比去年同期的8.21億元減少了2.88億元,離今年的業績承諾還相差甚遠,世紀華通也可能面臨業績補償的風險。
商譽、現金流、業績承諾,不得不說,世紀華通所面臨的難題似乎有些過于多了些。反映在資本市場,可能使得一些投資人對其產生更為謹慎的態度,進而影響融資能力,這對其未來一些業務發展也帶來一定的不確定因子。
盛趣+云游戲加持:能否拉動世紀華通持續增長?
并購盛趣游戲,世紀華通對其重視程度也是顯而易見的。因為盛趣游戲的前身,就是手握《傳奇》、《龍之谷》等IP的盛大。
1月2日,盛趣游戲與中移動咪咕互娛聯合舉辦云游戲發布會。會上演示云游戲操作。雙方還根據去年10月8日簽署的《框架合作協議》,聯合成立云游戲開發工作室--擎云工作室。盛趣游戲副總裁王佩雄表示,盛趣游戲即將推出的云游戲平臺,已經進入調試階段并開放預約。
對于世紀華通而言,“盛趣+云游戲”的組合,能否成為其接下來發展的新引擎呢?在向善財經看來,或許并不容易。去年11月19日谷歌正式推出云游戲平臺Stadia,然而從推出伊始罵聲不斷。透過谷歌的失敗,也透露出云游戲發展的兩個核心信息:
一是云游戲平臺對內容儲備的要求非常高;二是現有技術還差些火候,用戶體驗并不好。
在內容上,我們看到世紀華通通過一系列“買買買”,布局整個游戲產業鏈上下游,但在頭部爆款內容上其實還有所欠缺。過去積累的一IP資源,譬如傳奇,但老IP跟現在主流人群多少有些格格不入。
此外,國產游戲內容創作能力還有待進一步提升,目前看來,很多頭部爆款游戲還是依靠買國外游戲公司版權的方式,就像傳奇,傳奇很火,但之前的盛大只是擁有代理權罷了,并不是原創。
從硬件條件來看,即便世紀華通和盛趣有技術也有自己內容,但用戶的基礎設施達不到,只支持低畫質,那只能是英雄無用武之地。
當然了,積極的因素也有,5G網絡發展,是機會也是挑戰。盛趣游戲自身的內容積累也是顯而易見的,產業鏈條也比較完整。
只不過對于如今的世紀華通而言,現金流量降低,可云游戲又是一個長線戰場,需要獲得資本市場認可獲得有力的資金支持,從而支撐未來長久發展。但與此同時,過高的商譽可能會使世紀華通在一些人眼中變得不確定性較高。由此可見,解決商譽過高難題,已經是世紀華通眼下的當務之急。
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