中國消費級AR市場將迎來增長智能
去年夏天,手機游戲《Pokémon GO》火遍全球,將AR帶入大眾視線。 這款游戲在短短幾個月內(nèi)就達到6億美元的收入,成為史上最快達成這一收入的游戲。
去年夏天,手機游戲《Pokémon GO》火遍全球,將AR帶入大眾視線。 這款游戲在短短幾個月內(nèi)就達到6億美元的收入,成為史上最快達成這一收入的游戲。而且這款游戲迄今生命力十足,根據(jù)Newzoo的數(shù)據(jù),這款游戲仍然每天進賬200萬美金。《Pokémon GO》不僅證明了AR商業(yè)潛力巨大,能成為搖錢樹,而且也顯示了消費者對這項技術(shù)興趣十足。
而中國消費者對AR的偏好尤為明顯。高盛預(yù)計,全球VR/AR的市場規(guī)模在2025年將達到800億美金,而中國大陸市場將在其中占據(jù)大量份額。IDC的數(shù)據(jù)顯示,AR / VR設(shè)備在中國的銷售額將在2017年增長四倍,而去年同期已經(jīng)增長了325%,增長主要是由借助智能手機作為屏幕的頭顯設(shè)備驅(qū)動,比如Mira Prism這樣的頭顯。
Worldpay對全球16000人進行了調(diào)查,調(diào)查顯示,95%的中國消費者在過去3個月使用過AR或VR技術(shù), 而美國這一數(shù)字只有24%。 而iResearch對2000名中國互聯(lián)網(wǎng)用戶的調(diào)查發(fā)現(xiàn),78%的消費者主動尋求嘗試AR產(chǎn)品。
中國在AR市場占據(jù)全球領(lǐng)導(dǎo)地位,這背后有哪些原因呢?
首先,中國有大量的互聯(lián)網(wǎng)用戶和移動互聯(lián)網(wǎng)用戶。中國的互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)量達到了6.88億,超過總?cè)丝诘囊话耄渲?.2億通過手機訪問網(wǎng)絡(luò),而這正是大多數(shù)AR應(yīng)用運行的渠道。
自從2009以來,中國的互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)量幾乎翻了一倍,而且中國消費者樂于接受新技術(shù),這給中國企業(yè)提供了廣闊的市場空間。基于這個原因,前百度首席科學(xué)家吳恩達(Andrew Ng)在接受《福布斯》采訪時就表示,美國移動互聯(lián)網(wǎng)用戶規(guī)模小于中國,中國AR市場前景將比美國更為樂觀。
去年,百度推出了其AR平臺DuSee。該平臺能利用智能手機硬件去“理解”真實世界的3D環(huán)境,使手機生成的圖像與真實世界互動,該平臺也讓AR技術(shù)迅速觸達大批用戶。
除了龐大的移動互聯(lián)網(wǎng)用戶規(guī)模,中國也具備讓消費者體驗和熟悉AR的基礎(chǔ)設(shè)施。提供AR和VR體驗的商店在中國購物中心遍地開花,估計這樣的店已經(jīng)達到了3000家,這些體驗店收費很低,花8美元就能體驗30分鐘。而在美國創(chuàng)造了像“終結(jié)者”和“蜘蛛俠”這種主題公園的娛樂公司,也會在未來幾年在中國推出AR娛樂體驗景點。
中國的AR娛樂市場(比如視頻和游戲內(nèi)容)前景廣闊。 中國工業(yè)和信息化部預(yù)計,沉浸式視頻和游戲應(yīng)用將成為行業(yè)最早成熟的細分市場。 根據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心統(tǒng)計,已經(jīng)有大約5.04億的中國消費者定期訪問流媒體網(wǎng)站,而中國的網(wǎng)絡(luò)游戲玩家也接近4億,這將可能幫助AR直播和游戲迎頭趕上。騰訊已經(jīng)開始為音樂藝術(shù)家的音樂會進行VR直播,還購買了300個日本動漫專營權(quán),因此,預(yù)計更多AR手機游戲?qū)霈F(xiàn),而這是一個潛在的利潤豐厚的市場。根據(jù)iResearch的預(yù)計,中國網(wǎng)絡(luò)游戲收入預(yù)計將從去年的1430億元增長到2018年的2510億元。
此外,除了AR在消費者市場的快速應(yīng)用,中國的AR企業(yè)級市場也在發(fā)展,這也是一個增長迅速,有利可圖的市場。
來源:游戲頭條
1.TMT觀察網(wǎng)遵循行業(yè)規(guī)范,任何轉(zhuǎn)載的稿件都會明確標注作者和來源;
2.TMT觀察網(wǎng)的原創(chuàng)文章,請轉(zhuǎn)載時務(wù)必注明文章作者和"來源:TMT觀察網(wǎng)",不尊重原創(chuàng)的行為TMT觀察網(wǎng)或?qū)⒆肪控?zé)任;
3.作者投稿可能會經(jīng)TMT觀察網(wǎng)編輯修改或補充。