市場回饋平平 扎根獨立內(nèi)容VR開發(fā)者該如何存活智能
那些當初因情懷入局VR開發(fā)者,并沒有想象中過得那么順利。值得慶幸的是,VR開發(fā)者沒有趕上那個零售主導(dǎo)游戲行業(yè)的“最壞時代”
那些當初因情懷入局VR開發(fā)者,并沒有想象中過得那么順利。值得慶幸的是,VR開發(fā)者沒有趕上那個零售主導(dǎo)游戲行業(yè)的“最壞時代”。數(shù)據(jù)分析,Steam在2017年已經(jīng)發(fā)行了3000款游戲,其中獨立內(nèi)容占到了三分之一(達到1107款)。VR開發(fā)者也在這一時期全力加碼,他們恰好趕上了一個“雙爆發(fā)”的時節(jié),同平臺中VR相關(guān)的內(nèi)容數(shù)量達到2226個,游戲市場看上去蒸蒸日上。然而,回饋并沒有想象中那么碩果累累。
金字塔的中層出了問題,開發(fā)者的收入變少了
今年,日本家用機市場的收入降到了十年來的最低點,總體銷售額僅為3.52億美元(包含硬件和軟件),而2007年時這個數(shù)字能夠達到10億美元。另一方面,6月份公布的“Steam直接發(fā)行政策”讓平臺游戲數(shù)量激增,在某種程度上導(dǎo)致平均銷量稀釋,每位開發(fā)者分攤下來只能拿到25353美元,相比2015年的49759美元少了49%。
姑且不提那些金字塔底層的粗制濫造作品,最受沖擊的還是質(zhì)量尚可,而開發(fā)者又充滿誠意的中上游內(nèi)容。目前,消費者對于創(chuàng)意和玩法變得越來越挑剔,即便是獲得無數(shù)獎項的游戲作品放在今天也只能引起一絲漣漪。高需求的市場轉(zhuǎn)瞬即逝,這反向迫使開發(fā)商擴充團隊,提高招聘門檻與薪資待遇,顯著增加了前期投入和成本。而VR開發(fā)者還遠遠沒有探得成熟的類型和機制,即便是當前最成功的內(nèi)容,也無法觸及金字塔頂層的一絲一毫。
除此之外,獨立開發(fā)者在宣發(fā)方面的弱勢也展露無遺,在這樣的情況下,Devolver、Paradox(P社)等知名的獨立發(fā)行商相繼出現(xiàn),而其中牽扯到的利益糾葛,對于開發(fā)者來說又是另一個故事了。
不合理的分成與發(fā)行商專制
盡管游戲行業(yè)不再受限于零售模式,但數(shù)字分發(fā)平臺如今又掌握了絕對的話語權(quán),新的獨裁者崛起了。
虛幻引擎創(chuàng)始人Tim Sweeney舉了個非常有趣的例子,他認為Mastercard和Visa的服務(wù)費僅為2%~5%,而大部分應(yīng)用商店的單筆抽成達到30%,實在是有些不太合理。Steam和GOG成為了抨擊的首要對象,結(jié)合平臺為網(wǎng)絡(luò)服務(wù)支出的成本來看,抽成達到7%~8%就已經(jīng)足夠吃飽穿暖了。
有趣的是,VR內(nèi)容分發(fā)平臺Viveport最初的抽成比例達到40%,后續(xù)又默默改回30%,而在平臺上線一周年之際,它們開始實行零抽成的季度測試。這意味著當前的收益實在難以吸引太多VR開發(fā)者,而資源方的“專制”也切切實實的控制著市場命脈。
與游戲行業(yè)素來只打個照面的蘋果,近期在發(fā)布會中頻繁為獨立內(nèi)容背書,原因顯而易見,AppStore的收益已經(jīng)足夠他們引起重視。伴隨著iOS 11的正式推送,AppStore也迎來了數(shù)年中最大的一次更新。盡管刷榜游戲紛紛退環(huán)境,免費榜單幾乎換了次血,但造成這種情況的原因同樣值得重視——推薦位目前只留給了前三名。
實際上,獨立內(nèi)容在首頁仍有展示的可能,只不過蘋果這一次將推薦權(quán)限移交給了人為控制,開發(fā)者必須用新奇而富有寓意的題材,以及生動曲折的制作故事才能博得平臺青睞了。Google Play在設(shè)立獨立游戲?qū)^(qū)時也顯得異常任性,如果想要自己的作品能夠登陸試玩區(qū)(Try Now),開發(fā)者就必須接受投放廣告,這對于消費者的初見體驗來說有著毀滅性影響。
酷暑已過,扎根獨立內(nèi)容的VR開發(fā)者該如何活下去?
“如果你的游戲銷量超過1000套,某種程度上也能視為一種成功”,F(xiàn)orce Field VR的創(chuàng)始人De Ronde在接受采訪時如此說到。
De Ronde原本是Guerrilla Games(索尼第一方工作室)的商務(wù)總監(jiān),在辭職轉(zhuǎn)型手游無果后,2014年進駐VR行業(yè)時倒是趕了個早。盡管Force Field在消費市場能夠一直保持盈利,但De Ronde仍然堅定的認為B2C沒辦法養(yǎng)活自己,能夠維持獨立開發(fā)者生存的VR市場至少要2018年后才會形成。
這倒也無可厚非,F(xiàn)orce Field在成立的初期就有很多甜頭來自于微軟,Hololens當時發(fā)出了大量內(nèi)容訂單,而Hololens又恰恰是一款面向商企應(yīng)用的產(chǎn)品。
De Ronde的秘訣其實非常簡單,在打造獨立VR內(nèi)容的同時,他同時還將目光投到了AR、LBS(類似Ingress和口袋妖怪GO)領(lǐng)域:“不要將籌碼都壓在游戲上,大型機構(gòu)和主題公園都能為你帶來不錯的收入,如果你是硬件廠商,也可以嘗試從VR配件開始。”
雖然De Ronde的大多數(shù)建議都很在理,但有一點值得注意——Force Field VR的成員數(shù)量達到30人,這也是多領(lǐng)域拓展的基礎(chǔ)。對于那些不足5人的團隊來說,靈活轉(zhuǎn)變項目內(nèi)容,多做嘗試也許才能達到這個效果。
如今漫長的夏天已經(jīng)過去,面對即將到來的凜冬,又有多少人能活下去?
來源:鈦媒體
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