VR市場(chǎng)遙遙領(lǐng)先 索尼稱(chēng)“感到很不舒服”智能
近日在接受英國(guó)路透社采訪(fǎng)時(shí),“索尼互動(dòng)娛樂(lè)公司”的負(fù)責(zé)人豪斯(Andrew House)表示:“對(duì)于在VR市場(chǎng)以如此明顯的差距成為市場(chǎng)領(lǐng)導(dǎo)者,我感到很不舒服。”
近日在接受英國(guó)路透社采訪(fǎng)時(shí),“索尼互動(dòng)娛樂(lè)公司”的負(fù)責(zé)人豪斯(Andrew House)表示:“對(duì)于在VR市場(chǎng)以如此明顯的差距成為市場(chǎng)領(lǐng)導(dǎo)者,我感到很不舒服。”
他表示:“在虛擬現(xiàn)實(shí)這樣一個(gè)全新的市場(chǎng)中,你實(shí)際上希望各種各樣的平臺(tái)百花齊放,共同推高浪潮,創(chuàng)造出用戶(hù)。”
顯然,這位高管認(rèn)為索尼的一枝獨(dú)秀,反而不利于做大整個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)。
全球虛擬現(xiàn)實(shí)硬件市場(chǎng)分為連接外部游戲機(jī)或游戲電腦的高端頭盔,以及連接智能手機(jī)的移動(dòng)型頭盔。在前者,索尼的兩大對(duì)手是臺(tái)灣地區(qū)的HTC,以及Facebook旗下的Oculus公司。
最近公布的市場(chǎng)報(bào)告顯示,在今年二季度,索尼一共發(fā)售了51.94萬(wàn)臺(tái)PS VR,Oculus則銷(xiāo)售了24.96萬(wàn)臺(tái)Rift頭盔,HTC則一共發(fā)售了9.45萬(wàn)臺(tái)Vive。
在二季度整體VR硬件市場(chǎng)份額上,索尼占到了24.4%,Oculus占到了11.6%,HTC只有可憐的4.4%。兩個(gè)競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手Oculus和HTC加起來(lái)的市場(chǎng)份額,只有索尼一家的三分之二。顯然,索尼已經(jīng)獲得了巨大的領(lǐng)先優(yōu)勢(shì)。
在移動(dòng)型頭盔領(lǐng)域,三星電子的Gear VR占據(jù)了主導(dǎo)地位。不過(guò)因?yàn)橛布渲玫南拗疲苿?dòng)型頭盔的用戶(hù)體驗(yàn)遠(yuǎn)不及高端頭盔。
VR市場(chǎng)今天的市場(chǎng)格局,其實(shí)并不出乎外界的預(yù)料。目前VR市場(chǎng)最大的發(fā)展障礙,仍然是硬件綜合成本,除了將近六七百美元的頭盔和控制器之外,消費(fèi)者還需要另外購(gòu)置游戲電腦或者游戲機(jī)。
在HTC和Oculus的方案中,消費(fèi)者購(gòu)買(mǎi)頭盔和電腦的總成本將近2000美元,超出了距大部分發(fā)燒友的預(yù)算。但是索尼的頭盔和游戲機(jī),成本不到1000美元,具有明顯的優(yōu)勢(shì)。
除了硬件之外,索尼在游戲機(jī)和游戲軟件領(lǐng)域已經(jīng)耕耘了多年,是全球最優(yōu)秀游戲廠商之一,索尼能夠把游戲機(jī)時(shí)代的大量?jī)?yōu)質(zhì)優(yōu)勢(shì)移植為VR游戲,而且在聯(lián)合第三方開(kāi)發(fā)商,構(gòu)建游戲內(nèi)容生態(tài)方面,索尼也具備顯著優(yōu)勢(shì)。
Oculus和HTC都是第一次通過(guò)虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔進(jìn)入了游戲領(lǐng)域,在游戲開(kāi)發(fā)、內(nèi)容豐富程度上仍然存在差距。
在2016年虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)開(kāi)始啟動(dòng)之前,就有科技媒體預(yù)測(cè)索尼將會(huì)依托硬件門(mén)檻和游戲兩大優(yōu)勢(shì),成為領(lǐng)軍企業(yè)。
來(lái)源:游戲頭條
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